Die gefährlichsten Gegner

Zweifellos sind die magiebegabten Gegner die gefährlichsten in der Nordlandtrilogie. Magisch unbegabte Feinde können Ihren Helden nur durch ihre Anzahl gefährlich werden, daher gehe ich im Folgenden nicht näher auf sie ein.

DSA 1: Schicksalsklinge


Im ersten Teil stellen die Hohepriester die größte Gefahr dar. Sie verfügen mit Horriphobus und Paralü über zwei Kampfsprüche, die von Ihren Helden sehr ernst genommen werden müssen. Ebenso gehört Fulminictus zu ihrem Repertoire. Die beste Kampftaktik ist blenden und die Kampfkraft aller Helden auf sie zu konzentrieren, bevor Sie sich anderen Gegnern zuwenden.

Feindliche Magier und Zauberer sind die zweitstärkste Kraft im Spiel und sollten von den Helden ebenfalls bevorzugt und konzentriert bekämpft werden. Blitz und Fulminictus gehören zu ihren Standardzaubern. Schlagen Sie sie mit den gleichen Mitteln. Der Schwarzmagier in der Ruine bei Thoss spricht sogar Paralü!

Priester zeichnen sich durch Eisenrost und Blitz aus. Falls Ihre Helden mit unzerbrechlichen Waffen ausgestattet sind, laufen sie zumindest nicht Gefahr, ihre Waffen im Kampf durch Bruch zu verlieren. Töten Sie die Priester schnellstmöglich.

Auch der Druide Gorah sei erwähnt, obwohl dessen Bekämpfung in der Schnelligkeit begründet liegt, wie geschickt Sie Ihre Helden um die Grimwölfe herumlenken können und zielstrebig auf Gorah zugehen. Überlassen Sie die Grimwölfe Ihrem Zwergen, Krieger und Thorwaler und nehmen Sie stattdessen mit Magiern und Elfen den Druiden in die Zange.

Ansonsten gibt es keine weiteren Gegner, die zumindest mit Magie Ihrer Gruppe schaden können. Entgegen meiner Einleitung möchte ich trotzdem darauf hinweisen, dass die Piratenstadt Daspota erst mit Stufe 3-Helden ausgeräuchert werden sollte. Die Piraten und Streuner sind nicht von Pappe und sind in größeren Gruppen lebensgefährlich, zumal sie auch Wurfwaffen und Pfeile einsetzen. Stellen Sie Ihre Helden nach Möglichkeit immer diagonal zueinander auf, damit mindestens zwei auf einen Piraten/Streuner einschlagen können und somit die Kampfzeit verkürzen. Reisen Sie zwischendurch nach Varnheim, um sich zu regenerieren und Kampfbeute zu verkaufen und nehmen Sie sich anschließend das nächste Haus in Daspota vor.

DSA 2: Sternenschweif


Das Kampf-Highlight in Sternenschweif und nach meiner Meinung die höchste Herausforderung an den Spieler in der gesamten Trilogie ist die Konfrontation mit den Kampfmagiern und Streunern vor Lowangen, wenn Sie den Salamanderstein dabei haben. Unvorbereitet und ohne Strategie werden Ihre Helden hierbei den Heldentod finden, ist aber trotzdem lösbar - wenn man weiß, wie!
Den größten Fehler, den Sie machen können, ist zweifellos der, dass Sie zuerst nach Finsterkoppen gehen und den Salamanderstein holen und dann nach Lowangen gehen. Betreten Sie stattdessen Lowangen vor Finsterkoppen und sichern Sie sich erstmal den Besitz des Lowangen-Schlüssels. Mit dessen Hilfe schleusen Sie nun ungehindert Angstgift und Menchalkräuter in die Stadt, da Sie diese beiden Sachen in Lowangen selbst nicht kaufen können. Sie können sich aber auch mit Belmart beim örtlichen Kräuterhändler Farmion vom Kvill eindecken. Allerdings hat Belmart nur die halbe Wirkung wie Menchal und die Preise in Lowangen sind bekanntlich sehr hoch.
Sobald Sie innerhalb Lowangens über den Salamanderstein, Angstgift und Menchal verfügen, kann's theoretisch losgehen. Vergiften Sie die Munition der Bogen- und Armbrustschützen und zusätzlich die Waffen des Zwergen und Thorwalers und lassen Sie jeden Helden mindestens 10 Menchalblätter essen. Das steigert die MR um 20 Punkte, wobei eine 40er MR sollte zum Schluss jeder haben. Speichern Sie nun ab. Beachten Sie, dass die Wirkung des Menchals nur 24 Stunden anhält und verlassen Sie Lowangen im Morgengrauen und begegnen den Kampfmagiern an der Kreuzung Richtung Neulowangen. Nachdem Sie dem Kampfmagier geantwortet haben, dass Sie sich nicht einschüchtern lassen, öffnet sich der Kampfbildschirm.
Dank der hohen MR werden sämtliche Zauber der Kampfmagier verpuffen, also konzentrieren Sie sich erstmal auf die Streuner. Nehmen Sie sie nacheinander unter Beschuss. Mit dem Angstgift brauchen Sie sie nur einmal treffen. Hat jeder Streuner einen Treffer abbekommen, machen Sie das gleiche mit den Kampfmagiern. Ziehen Sie Ihren Krieger zwischenzeitlich aus den Schusslinien der restlichen Helden. Am besten auf die rechte Seite, da er selbst keine vergiftete Waffe benutzen darf. Es sei denn, er benutzt Gift aus den grünen Flaschen (Expurgicum, Vomicum, Hylailer Feuer).
Haben Sie die Kampfmagier ebenfalls komplett mit Angstgift "versorgt", brauchen Sie nur noch in den Kampfoptionen auf "Sichern" klicken und schauen dabei zu, wie nach und nach jeder Gegner den Kampfplatz verlässt. Wenn in der Zwischenzeit neue Kampfmagier nachgerückt sind, ebenfalls mit Angstgift impfen. Wenn Sie den Kampf gewonnen haben, speichern Sie bei der nächsten Rast wieder ab und treten Ihren Weg nach Tjolmar an. Das wars!

Die zweitgefährlichste Gruppe sind die Elfenveteranen, die Sie nur antreffen können, wenn Sie von Gashok aus nördlich Richtung Hillhaus/Kvirasim wandern und an der Kreuzung vor dem großen Waldgebiet nach Osten schwenken und am Gebirge entlang bis an den Rand der Karte laufen.
Bereiten Sie sich bei Ihrer letzten Rast genauso vor, wie gegen die Kampfmagier und speichern ab. Lassen Sie erst anschließend jagen, Kräuter suchen und Wachen aufstellen. Die Waffen und Munition müssen vergiftet und die MR gesteigert worden sein, bevor Sie schlafen gehen. Gehen Sie nun weiter östlich, bis Sie von Warnschüssen aufgehalten werden. Tun Sie nichts, dann werden sich Ihre Helden ohne Kampfbildschirm nach und nach in Borons Reich verabschieden.
Stattdessen sollten Sie nach jedem Warnschuss rechtsklicken und die Option "Bogenschützen angreifen" wählen, bis sich der Kampfbildschirm öffnet. Wenn Sie den Hinweistext "Mit wem wollt ihr denn kämpfen?" sehen, können Ihre Helden die Elfen noch nicht ausmachen, da sie unsichtbar in den Baumkronen hängen. Spätestens beim Rechtsklick nach dem 3. Warnschuss sollte aber nun der Kampfbildschirm kommen, auf dem Sie erstmal nur 7 Elfenveteranen zu sehen bekommen. Auch hier gilt wieder: ein Treffer pro Gegner reicht und sie verlassen nach und nach den Kampfplatz. Da es insgesamt 20 Elfenveteranen (siehe Tagebucheintrag) sind, werden immer wieder neue Elfen dazustoßen, falls der Kampf länger dauert. Dank der hohen MR verpuffen auch hier sämtliche Zauber der Elfen und Ihre Helden sollten einigermaßen ungeschoren davonkommen, aber sind um einige AP reicher. Das wars!

Kommen wir nun zu einer weiteren Mischgruppe: den Verfolgern! Gegen die Verfolger können Sie sich nicht vorbereiten, da sie Ihnen immer wieder zufällig begegnen, wenn Sie den Stein dabei haben und sich noch nicht nach Tjolmar gerettet haben.
Schalten Sie die Magier und Druiden schnellstmöglich aus, dann sollten Sie leichtes Spiel mit dem Rest haben. Um ihnen so selten wie möglich zu begegnen, sollten Sie auf dem Weg nach Tjolmar das Schiff in Svellmia bis Norhus nehmen und den Rest im Eilmarsch laufen! Von Lowangen aus am schnellsten durch das Sumpfgebiet nach Svellmia. Im Sumpf sowohl auf dem Schiff sind Sie sicher vor ihnen!

Der nächste gefährliche Gegner ist der Endgegner: Arkandor, der Drache. Wenn Sie den Priesterkampf im Vorraum hinter sich haben, können Sie sich nun ebenfalls mit Menchal vollstopfen. Machen Sie anschließend einen Gruppen-Check und stellen dabei sicher, dass jeder Held nach Möglichkeit gegen Feuer geschützt ist (Asthenilring, grüne Ringe, rote Amulette). Setzen Sie kein Gift ein, weil es bei diesem Kampf auf Ehre und Fairness ankommt. Arkandor muss nur beeindruckt und nicht getötet werden. Geben Sie Ihrem Krieger den Drachentöter in die Hand und begeben sich nun zum Drachen. Nach der Einleitungssequenz blenden Sie ihn und sehen zu, dass alle Helden nach vorne zum Drachen stürmen, ansonsten wird Arkandor zaubern. Er beherrscht Paralü, Böser Blick und Eisenrost. Seine Macht ist so gewaltig, dass diese Sprüche bei mehreren Helden gleichzeitig wirken können. Wenn die Helden unmittelbar vor dem Drachen stehen, wird er sich nur noch mit seinem feurigen Atem wehren. Blenden Sie ihn dagegen jede Kampfrunde, dann überstehen Sie diesen "Kampf" relativ problemlos. Sie müssen ihm ca. 600 Schadenspunkte beibringen, damit er den Kampf abbricht. Das kann also eine Weile dauern und lassen Sie ihn ruhig auch mal zum Zuge kommen. Er achtet sehr darauf, dass Sie vor allem kein Gift einsetzen. Falls Sie darauf verzichten, wird er Ihnen Ingramosch entsteinert übergeben. Wenn Sie es nicht lassen können, ist das unehrenhaft und unfair und Sie müssen mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen (gibt weniger AP, aber das Spiel ist trotzdem positiv beendet).

Nummer 5 wäre die Hexe im Sumpf. Sie besitzt die gleichen Fähigkeiten wie die Hohepriester im Phex-Tempel von Tiefhusen. Blenden und vernichten, danach den Wolf zu Boron schicken.

Wenn Sie den Salamanderstein in Lowangen wiederbeschaffen müssen, haben Sie es im Haus von Ailian Siebenquell nebenbei mit 2 Elfen zu tun. Anschließend können Sie noch zu Vindaria Egelbronn gehen, dort treffen Sie u.a. auf 3 Elfen. Blenden und vernichten, bevor Sie sich den anderen Gegnern zuwenden.

Als nächstes haben wir die Hohepriester und Priester im Tiefhusener Phex-Tempel. Sie haben die gleichen Fähigkeiten, wie ihre Brüder aus Schicksalsklinge. Verfahren Sie entsprechend.

Der letzte große Gegner ist die Spinnenkönigin in der Blutzinnen-Festung. Dieser Kampf läuft ohne Kampfsequenz ab. Dazu müssen Sie Ihre Gruppe teilen und 3 Helden auswählen. Diesen Charaktern verabreichen Sie die schwarzen Phiolen. Sie enthalten Gegengift, die die Helden vor dem Gift der Königin schützen. Der Kampf wird von geschützten Helden immer gewonnen. Sobald Sie die Stelle kennen, wo Ihre Helden ein Spinnengelege zertrampeln können, verneinen Sie und ziehen ein Feld zurück und bereiten sich vor. Zertrampeln Sie anschließend das Gelege, worauf sie von der Königin angegriffen werden, die den Kampf nicht überleben sollte, da Sie sonst nicht an einen wichtigen Schlüssel herankommen.

DSA 3: Schatten über Riva


Der stärkste Gegner in Riva ist der Endgegner: die Wurmkönigin. Da Sie im Insektenbau auf Ihre vertraute Ausrüstung verzichten müssen, können Sie sich nur auf die astrale Kampfkraft Ihrer magiebegabten Helden verlassen. Stürmen Sie mit Ihren Blockern nach vorne und bekämpfen Sie die Königin mit Kampfzaubern.

Der Kampf gegen Ihre Spiegelbilder ist ebenfalls eine sehr harte Nuss, der man aber auch mit Visibili und anschließendem Transversalis ausweichen kann. Wenn Sie sich für den Kampf entscheiden, wenden Sie Paralü oder Salander an. Bekämpfen Sie die Magier und Elfen zuerst, danach die Blocker. Sie wissen selbst am besten, welches Spiegelbild der kampfstärkste Gegner ist. Falls der Kampf zu lange dauert, stoßen immer wieder neue Spiegelbilder dazu, jedoch maximal 3 von jedem Helden. Beeilen Sie sich oder trennen Sie einen paralü-fähigen Helden von der Gruppe, der es ausschließlich mit seinem Spiegelbild zu tun bekommt. Es bekommen jedoch nur die Helden AP, die sich dem Kampf stellen. Sollten sie an der Schwelle zur nächsten AP-Stufe stehen, kann das für den Endkampf gegen die Königin von Nutzen sein, wenn Sie sie vorher nochmal steigern können!

Der dritte gefährliche Gegner ist der gehörnte Minotaur in der Zwergenbinge. Blenden können Sie ihn, genau wie die Königin, leider nicht. Kampfzauber sowie magische Waffen helfen. Stürmen Sie mit Ihren Blockern nach vorne, sonst wendet der Dämon Paralü oder Böser Blick an.

Dem Wasserdrachen können Sie nur mit Fernwaffen und Magie beikommen. Blenden Sie ihn regelmäßig, dann sollte es eine gefahrlose Angelegenheit werden.

Der Magier Toranor und der Gestaltwandler Pergor sind Ihre Hauptgegner im Magierturm. Der Magier ist mit seinem Paralü gefährlich und Pergor kann Ihnen nur schaden, wenn er sich in einen Elfenveteran oder Magier verwandelt. Pergor wird Ihnen mehrmals begegnen, wobei er nur mit Hilfe des rekonstruierten Mosaiks besiegt werden kann. Wenn Sie ein gutes Gedächtnis haben, sollte sich Pergor im Endkampf nur zweimal zum Kampf stellen. Die Statue des Borbarad in Toranors Privatgemächern sollten Sie zerstören, damit rauben Sie Toranor einen großen Teil seiner Astralenergie.

Der Magier bei den Piraten in der Kanalisation lässt einen brachialen Kampfzauber auf einen Helden los, der mitunter tödlich sein kann. Versuchen Sie in seine Nähe zu kommen und ihn schnellstmöglich außer Gefecht zu setzen. Wenn Sie über mehrere magiebegabte Helden verfügen, schauen Sie nach, ob nicht einer von ihnen von seiner Startposition aus so günstig zum Magier steht, dass er ihn wenigstens blenden kann und setzen entsprechend mit Kampfzaubern oder Fern-/Wurfwaffen nach, bevor Sie sich auf die anderen Gegner konzentrieren.

Als nächstes haben wir den nekromantischen Druiden im Boronsacker, der sich als Totengräber ausgibt. Wenn Sie die Hintergründe kennen, können Sie ihn in seinem Haus stellen. Falls Sie in der Lage sind, seine Heshthots schnell auszuschalten, wird er sich im Verlauf nicht mehr dazugesellen.

Zu guter Letzt haben wir noch den Magier, der sich bei Daswadan Severin zusammen mit Piraten und Thorwalern aufhält. Wenn Sie das Piratendokument erbeuten sollen, können Sie sich entweder dazu entscheiden, sofort in Severins Haus einzubrechen oder erst am nächsten Tag wiederzukommen. Kommen Sie am nächsten Tag, bekommen Sie das Dokument kampflos.

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