DSA 3: Rivaner Ränkespiel

Rivaner Ränkespiel


Lea wird Ihnen von einem Informanten namens Tarik erzählen, den Sie in den Abendstunden in der Taverne Hafenmaid treffen können. Nach dem Gespräch mit ihm können Sie ihn fortan rechts nebenan der Hafenmaid auch zuhause besuchen und vor allem: die Kanaldeckel öffnen.

Die neue Kanalisation


Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH

08) Zwischen 22 Uhr und 4 Uhr entdecken Sie hier ein geheimes Piratenversteck. Wenn Sie in der Stadt bereits tote Piraten gefunden haben, ist das nicht mehr möglich
09) An dieser Stelle befindet sich der Öffnungsmechanismus des Piratenverstecks
10) Die Beutetruhe der Piraten
11) Hier kommt es zum Kampf mit den Piraten, wenn Sie etwas aus der Truhe genommen haben. Alles erfahrene Kämpfer! Vorsicht vor dem feindlichen Magier (Stufe 14!)
12) Falls die Helden in Arianas Haus den geheimen Zugang zur Kanalisation entdeckt haben, können Sie hier die Kanalisation verlassen
13) Ein weiteres geheimes Gangstück, das aus der Kanalisation führt
14) Über diesen Ausgang kommen Sie in die Holberkersiedlung
15) Dieser Ausgang führt Sie vor das Haus des Rattenfängers nahe der Brücke
16) Hier kommen Sie direkt auf dem Marktplatz wieder heraus
17) Dieser Ausgang führt Sie zum Nordtor innerhalb Rivas
18) Hier kommen Sie in der Nähe des Rahja- und Tsa-Tempels raus (Südtor)
19) Über diesen Ausgang kommen Sie am Travia-Tempel raus
20) Hier können Sie die alte Kanalanlage betreten. Allerdings erst dann, wenn Sie von Tarik informiert wurden, dass Sie als Mörder gesucht werden

Legende

01) Hier begegnen Sie Xebbert Dürbann, dem Rattenfänger
02) Ein rattenfressendes Monster, das die Flucht ergreift. Danach müssen Sie die Kanalisation wieder verlassen, um in der Handlung weitergeführt zu werden
03) Nach dem Mord an Ariana Windlocke treffen Sie hier auf Mandara, die sich Ihnen anschließt. Zu Ihrem Schutz können Sie die Praios-Amulette aus dem Boronsacker anziehen, ist aber kein Muss. Für Solisten dagegen schon
04) Ein geheimes Gangstück
05) Das Gildenhauptquartier können Sie nur in Begleitung von Mandara entdecken. Danach werden Sie in die Stadt zurückversetzt
06) Ein Held mit hoher Sinnesschärfe entdeckt hier den Sarkophag aus dem Boronsacker, dessen Boden aufgebrochen wurde
07) Wenn Sie sich hier am Gitter zu schaffen machen, erwartet Sie ein Kampf mit einer Gruppe Gardisten, die u.a. einen Kraftgürtel dabei haben. Allerdings müssen Sie vorher das Gildenhauptquartier gefunden haben


Betreten Sie die Kanalisation vom Marktplatz aus und Sie treffen auf den Rattenfänger östlich der ersten "Kreuzung" und beobachten ein seltsames Wesen beim Fressen im zweiten Parallelgang westlich. Solange Sie diese beiden Begegnungen nicht erleben, werden Sie in der Handlung nicht weitergeführt!

Verlassen Sie nun die Kanalisation und begeben sich wieder auf den Marktplatz oder besser gesagt: die nächste Begegnung findet statt, wenn Sie den Marktplatz entweder verlassen wollen oder zu ihm hingehen. Laufen Sie über die dunklen Flecken auf der Straße in der Nähe der beiden Ausgänge. Dort treffen Sie auf Tarsinion. Seine Frau ist ermordet worden. Sie werden nun automatisch zum Haus gebracht, wo die Helden feststellen, dass die tote Elfe blutleer ist und bei hoher Sinnesschärfe wird einem der Helden ein weiterer Geheimgang zur Kanalisation auffallen, den sie erst dann benutzen können, wenn die Stadtgarde wieder abgezogen ist.

Ab dieser Stelle sollten 5 Ihrer Helden die Praios-Amulette aus dem Boronsacker um den Hals tragen! Die Praios-Amulette aus der Schicksalsklinge sind übrigens wirkungslos.

Erkunden Sie die Kanäle weiter und begegnen Sie Mandara an der gleichen Stelle, wo Sie bereits das Monster beim Fressen gesehen haben. Mandara wird sich auffallend in der Nähe des ungeschützten Helden aufhalten, der kein Praios-Amulett hat. Sprechen Sie doch mal ein "Respondami" oder "Sensibar", dann erfahren Sie etwas über die wahre Intension Ihrer NPC's!

Tipp: Wenn Ihre Helden "Magischer Raub" sprechen können und gerade knapp mit Astralpunkten sind, können Sie sie wieder aufladen, in dem Sie den Spruch bei Stipen (besitzt 25 AE) und Mandara (besitzt 150 AE) anwenden. Das ist billiger als Zaubertränke trinken! Ebenso können Sie von ihr magische Gegenstände analysieren lassen. Das ist problemlos möglich, da sie Ihnen bei der ersten Begegnung noch freundlich gesonnen ist.

Im nördlichen Teil der Kanalisation wird sich Mandara an einer bestimmten Wand zu schaffen machen, wo sich das Hauptquartier der Gilde befindet. Nach den sich nun überschlagenen Ereignissen stellen Sie fest, wer Mandara in Wirklichkeit ist... eine Elfenvampirin!

Wenn Sie jetzt die Kanalisation verlassen, werden Sie auf dem Marktplatz erneut von Lea angesprochen, nachdem an gleicher Stelle ein Attentat auf Sie verübt wurde. Scheinbar wollte sich die Gilde an Ihnen rächen, dass Sie mit Mandara zusammengearbeitet haben.

Lea erzählt Ihnen, dass sie den Gildenanführer Lothur davon überzeugen konnte, den Mordbefehl gegen Ihre Helden fallen zu lassen und überbringt Ihnen seine Einladung, sich um Mitternacht im Gebäude südlich des Efferd-Tempels einzufinden.

Gehen Sie also dorthin. Sobald Sie die Tür öffnen, werden Sie betäubt und ins neue Gildenhauptquartier gebracht. Lothur will Sie auf die Probe stellen und bittet Sie darum, einen gewissen Piraten namens Adran Seehoff in Augenschein zu nehmen und Namen und Adressen der übrigen Piraten in Riva zu erfahren.

An dieser Stelle bekommen Sie auch die Gildenarmbänder, die Sie anlegen sollten, um von den Tempel-Geweihten erkannt zu werden. Von jetzt an können Sie die Kanäle durch die Geheimgänge der Tempel betreten.

Tipp: Zeigen Sie die Armbänder der Travia- und der Firun-Geweihten. Die werden Augen machen!

Seehoff's Haus finden Sie nördlich des Travia-Tempels (achten Sie auf die Automap). Besuchen Sie ihn und bleiben Sie diplomatisch. Anschließend legen Sie sich auf die Lauer und warten ein paar Stunden. Seehoff wird nach Mitternacht sein Haus verlassen, worauf Sie ihn verfolgen können (hohe Werte bei Sinnesschärfe, Gassenwissen, Schleichen und Verstecken nötig!).

Wenn die Verfolgung geglückt ist, bleiben Sie vor einem Haus stehen, in dem sich die Piraten zu einer Versammlung eingefunden haben. Fallen Sie hier mit der Tür ins Haus und eliminieren Sie alle Gegner (auch ein Kampfmagier ist dabei). Durchsuchen Sie die Bude und es fällt Ihnen ein Piratendokument in die Hände, die sämtliche Informationen für Lothur beinhaltet.

Dieses Papier bringen Sie zu Tarik und haben die Aufgabe somit erfüllt.

Falls die Verfolgungsautomatik nicht funktioniert hat, gehen Sie zum Haus von Daswadan Severin, westlich des Rathauses. Wahlweise können Sie auch am nächsten Tag Daswadan besuchen, dann bekommen Sie kampflos das Dokument und nebenbei noch 3 Spielpunkte. Brechen Sie sofort nach Seehoff's Verfolgung in sein Haus ein, bekommen Sie keine Spielpunkte.

Das wichtige Dokument bekommen Sie allerdings in beiden Fällen! Für Sie also nur interessant, wenn Sie versuchen möchten, 1000 Spielpunkte zu erreichen.

Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH.
Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.
Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen; bei Fragen zu dieser Website wenden Sie sich bitte an webmaster[at]crystals-dsa-foren[punkt]de.

This site is powered by e107, which is released under the terms of the GNU GPL License.