DSA 3: Die "Windsbraut"

Die "Windsbraut"

Sie erhalten von Tarik die Information, dass sich ein Norbarde namens Malmodir Elin mit Ihren Helden in der "Hafenmaid" treffen möchte. Ob Sie nun der Einladung nachkommen oder nicht, ist allein Ihre Entscheidung. Dieses Abenteuer ist nur eine Nebenaufgabe und für den weiteren Spielverlauf nicht zwingend.

Um Tarik treffen zu können, besuchen Sie zunächst ein Piratenhaus, um einer aufgebrachten Menschenmenge zu begegnen, z.B. das Haus von Daswadan Severin, wo Sie das Piratendokument für Tarik gefunden haben. Diese Begegnung triggert Tarik, der Sie beim Betreten des Marktplatzes nun anspricht und auf o.g. Situation aufmerksam macht. Ohne den Besuch eines Piratenhauses erscheint Tarik nicht auf der Bildfläche.
Bedenken Sie, dass zwischen der Abgabe des Piratendokumentes und dem Treffen mit Tarik mindestens 30 Stunden vergangen sein müssen. Im Bedarfsfall schicken Sie ihre Helden einfach ins Bett.


Wenn Sie zum fraglichen Termin nicht in der "Hafenmaid" erscheinen, wird die "Windsbraut" fortsegeln, als wäre nichts passiert und ohne dass Ihre Helden Kenntnis davon haben.


Falls Sie sich dazu entschließen, trotzdem hinzugehen, bedenken Sie bitte: Unvorbereitet werden Sie alle Sachen verlieren und nur mit dem Nötigsten bekleidet sein, wenn Sie auf dem Piratenschiff wieder aufwachen!


Gehen Sie also zum Boronsacker und verstauen Sie Ihre ganzen Habseligkeiten in den Truhen. Denken Sie dabei auch an die Zauberstiefel. Ersetzen Sie Ihre Rüstungen durch einfache Hemden und gehen Sie mit nichts anderem, außer Ihrem Zauberstab (Hose und Schuhe natürlich auch), zu der Verabredung. Bevor Sie die Taverne betreten, speichern Sie bitte jetzt! Falls das Abenteuer schiefläuft, können Sie mit dem alten Spielstand weiterspielen und auf die Verabredung verzichten oder ein weiteres Mal versuchen.


Beobachten Sie nun das ablaufende Video, in dem Sie erkennen, wie der Wirt von Unbekannten beauftragt wird, irgendwas in Ihre Getränke zu schütten. Sie werden davon betäubt und anschließend von den Unbekannten an Bord des Schiffes gebracht.



Zweites Unterdeck



Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH


31) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

32) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

33) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

34) Truhe: Sie finden u.a. 1 Goldschmuck und einen Borndorn

35) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

36) Truhe: Der magische Wasserschlauch, der hier u.a. verstaut ist, dürfte Sie interessieren, falls Sie sich den aus Sternenschweif nicht gesichert haben

37) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

38) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

39) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

40) Über diese Leiter kommen Sie ins erste Unterdeck

41) Schiffsmesse: 10 Matrosen sind hier beim Essen. Der Kampf wird vermieden, wenn die Matrosen schlafen

42) Truhe: 25 Essgeschirr

43) Truhe: 25 Essgeschirr

44) Das Fass beinhaltet frisches, trinkbares Wasser

45) Truhe: Neben einigen Gegenständen finden Sie hier einen Bootsmannsbrief, der aber für Sie wertlos ist

46) Truhe: U.a. gibt es hier ein KL-Elixier

47) Truhe: U.a. gibt es hier 8 Thonnys

48) Ihr Anführer kann mit hoher Sinnesschärfe einen kleinen Schatz unter den Bodenbrettern entdecken. Edelstein, Gold- und Silberschmuck sowie über 37 Dukaten

49) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

50) Truhe: Krötenhaut, 2 Waffenröcke, Schwert, 2 Entermesser, 3 Paar Stiefel sowie über 12 Dukaten

51) Schrank: Topfhelm, Kettenzeug und 2 Schilde

52) Truhe: 3 Hylailer Feuer, 8 Öle, 4 Schnapsflaschen, 12 Lakritze, 2 KL-Elixiere, Alchimieset, Schuhe, Rezepte für Hylailer Feuer und Expurgicum sowie 4 Dukaten

Legende

01) Hier treffen Sie möglicherweise auf einen Aventurier

02) Hier gibt es 320 Seile

03) Die dicken und schweren Taue kann man nicht mitnehmen

04) Durch diese Tür stoßen Sie auf Yann, den Schiffsjungen. Nehmen Sie ihn mit, somit erhalten Sie die komplette Automap

05) Durch die morsche Wand kommen Sie in den Nachbarraum

06) Hier kann sich ein Abenteurer aufhalten. Dennoch ist er nicht kameradschaftlich eingestellt

07) In dieser Truhe finden Sie Ihre Ausrüstung wieder. Nebenbei noch einige hundert Dukaten

08) Hier stapeln sich viele Decken

09) Truhe: Je 30 Matrosenhemden und -hosen

10) Truhe: 90 Knüppel

11) Wenn Sie den Raum verlassen, stoßen Sie ebenfalls auf Yann

12) Kampf gegen den Zimmermann (Aventurier), falls er nicht schläft

13) Hier treffen Sie eventuell noch einen Kollegen des Zimmermanns

14) Truhe: 20x Öl

15) Hier finden Sie eine Strickleiter

16) Truhe: 20 Laternen

17) Truhe: 2 Brecheisen, 4 Hämmer und 1 Dietrich

18) Beim Wühlen in dieser Truhe kann man sich an einer Nadel verletzen. Außer 1 LE-Abzug gibt es nichts

19) Hier gibt es 2 Netze

20) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen Handwerksbrief und ein wertloses Amulett

21) Hier können Sie auf einen Matrosen treffen

22) Im Mannschaftsquartier warten 18 Matrosen auf Sie

23) Hier können Sie auf einen Matrosen treffen

24) Truhe: Matrosenkleidung, Wasserschlauch, Decken, Essbestecke, Proviant und 3 Silberstücke

25) Truhe: Matrosenhose, Wasserschlauch, Essbestecke und 1 Messer

26) Eine weitere Matrosentruhe mit ähnlich unwichtigem Inhalt

27) Über diese Leiter kommen Sie ins erste Unterdeck

28) Truhe: Sie finden u.a. einen Heiltrank und einen Pfandbrief, den Sie bei einem Bewohner Rivas einlösen können

29) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt

30) Eine weitere Matrosentruhe mit unwichtigem Inhalt



Sobald Sie aufwachen, wird man Sie vor die Wahl stellen: Entweder einen Wisch unterschreiben, um fortan als Seeräuber in Diensten der Sorrek-Piraten zu segeln oder sterben. Man gibt Ihnen 1 Stunde Bedenkzeit. In beiden Fällen ist das Spiel für Sie beendet!

Daher warten Sie nicht auf die Rückkehr der Piraten.

Da Sie keine Dietriche mehr haben, können Sie gleich im ersten Raum nördlich aus einer Truhe neben der Tür einen entnehmen. Durchsuchen Sie die Räume, um eine Hiebwaffe zu finden, etwa einen Säbel. Damit müssen Sie die Ruderanlage des Schiffes zerstören (sehr wichtig!). Nehmen Sie nichts anderes mit, Sie können auf alles verzichten.


Nach der 1. Tür wird Ihnen Yann, der Schiffsjunge, begegnen. Er hilft Ihnen, wenn Sie ihn bei der Flucht mitnehmen. Mit Yann als NPC haben Sie nun das ganze Schiffsdeck in der Automap, da sich der Kleine bestens auskennt.


Das ist auch wichtig, da Sie die Ruderanlage schnellstens finden müssen und die Zeit rennt Ihnen förmlich davon, weil die Piraten mittlerweile den Anker eingeholt haben und das Schiff sich mit jeder Spielminute immer weiter von Riva entfernt.


Haben Sie die Ruderanlage zerstört, machen Sie, das Sie schleunigst von Bord kommen. Dank des zerstörten Ruders können die Piraten, die spätestens jetzt Ihre Flucht mitbekommen haben, das Schiff nicht wenden und Ihre Helden erneut gefangen nehmen und letztendlich töten (Game Over!).



Erstes Unterdeck



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15) Im Ruderraum treffen Sie auf drei Matrosen, wenn die Ruderanlage bereits beschädigt wurde

16) Eine Kiste mit 3 Ketten

17) Hier finden Sie die Ruderanlage vor, dessen Zerstörung für eine erfolgreiche Flucht vom Schiff immens wichtig ist. Kappen Sie die Seile mit scharfen Gegenständen oder Waffen

18) Im Geschützraum erwarten Sie 1 Zwergenveteran und 7 Matrosen

19) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen schweren Dolch und etwas Geld

20) 5 Ilmenblätter dürften das Interessanteste aus dieser Truhe sein

21) Neben Armbrüsten und Bolzen finden Sie hier 8x Hylailer Feuer

22) Truhe: Diverser Krimskrams + Silberstreitkolben, Delphinamulett, Rezept für Hylailer Feuer, 1 Ringelpanzer und über 15 Dukaten

23) Diese Truhe ist eher wertlos für Sie

24) Diese Leiter führt Sie zum zweiten Unterdeck

25) Wenn Sie den Klabautermann verprügeln, bestraft er Sie mit Seekrankheit. Antworten Sie auf seine Fragen und der Lohn wird neben einem Superheiltrank und 1 starkem Heiltrank auch eine halbe Stunde mehr Zeit sein. Die richtigen Antworten lauten "NASE", "SCHWAMM" und "KLABAUTERMANN". Dafür gibt es 30 AP und 15 Spielpunkte

26) Hier halten sich 6 Seesoldaten auf. Um an die Spielpunkte zu kommen, müssen Sie sie rauslocken und betören und anschließend bekämpfen (Erstbegegnungs-AP)

27) Am Waffenständer hängen 45 Entermesser

28) Am Waffenständer hängen 24 Säbel

29) In der Kiste liegen 30 Waffenröcke

30) In dieser Kiste finden Sie 40 Topfhelme

31) Dieser Aufgang führt zum Oberdeck. Allerdings werden Sie dabei geschnappt und kielgeholt. Spielende...

32) Über diese Leiter können Sie das Schiff verlassen

Legende

01) Diese Leiter führt zum zweiten Unterdeck hinunter

02) Über diese Leiter gelangen Sie zum Oberdeck

03) Hier können Sie einem Aventurier in die Arme laufen

04) Wenn Sie die Ruderanlage (siehe Ziff. 17) bereits beschädigt haben, kriegen Sie es hier mit 3 Matrosen zu tun

05) Truhe: Sie finden u.a. einen Schlüssel, den Sie für die Tür unter Ziff. 8 benötigen

06) Auf dem Tisch finden Sie Messer, Fische, Essgeschirr und Kupferkessel

07) Hier gibt es Messer, Proviant, Essgeschirr, Kupferkessel und Olginwurz

08) Diese Tür können Sie nur mit dem Schlüssel aus Ziff. 05 öffnen

09) Truhe: 60 Schnapsflaschen, 90 Weinflaschen

10) Truhe: 80 Proviantpakete (stark), 27 Fische, 60 Bonbons, 9 Lakritze, 2 Atmonblüten und 10 Gulmondblätter

11) Das Fass beinhaltet frisches Wasser. Das Trinken ist unbedenklich

12) Truhe: 84 Fische, 332 Proviant

13) Truhe: 330 Proviant

14) Truhe: 367 Proviant



Nervenstarke Spieler können natürlich das Schiff nach einigen Utensilien absuchen. Dafür ist es jedoch unbedingt nötig, dass Sie den Klabautermann finden, der Ihnen 30 Spielminuten zusätzlich verschafft, wenn Sie ihm 3 Fragen richtig beantworten.


Lösung 1. Frage: NASE, 2. Frage: SCHWAMM, 3. Frage: KLABAUTERMANN


Neben einem Handwerksbrief und einem Bootsmannsbrief können Sie einen Pfandbrief mitnehmen, den Sie bei einem Bewohner Rivas einlösen können. Zusätzlich können Sie einen magischen Wasserschlauch, Amulett gegen Aberglauben sowie ein grünes Amulett finden (Flim Flam-Zauber). Das Delphin-Amulett erhöht beim Träger das Schwimmtalent um 4 Punkte. Nützlich, um das rettende Beiboot zu erreichen. Dazu muss es am Hals angelegt werden, sonst entfaltet es seine Wirkung nicht. In der Kapitänskajüte finden Sie Goldschmuck, goldene Armreife, grüne Münzen sowie über 118 D.



Oberdeck



Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright
der attic Entertainment Software GmbH


09) Regal: 40 Wurfhaken

10) Kiste: 1 Dietrich

11) Kiste: 30 Schilde

12) Schrank: 90 Entermesser

13) Schrank: 200 Belegnägel

14) Kapitänskajüte: Wenn Sie den Raum nicht sofort wieder verlassen, werden Sie hingerichtet. Sie können später wiederkommen und den Raum gefahrlos durchsuchen

15) Truhe: Viel Schmuck, grüne Münzen, grünes Amulett und über 118 Dukaten

16) Truhe: Khunchomer, Robbentöter, Zweililien, Robe, Schuhe, Teerjacke und über 13 Dukaten

17) Aus dem Fenster können Sie vom Schiff fliehen. Springen Sie ins Wasser, um das Beiboot zu erreichen. Klettern Sie nach oben, bedeutet das Ihren sicheren Tod

18) Die Kajüte des Schiffsmagiers: Ein Blick hinein lohnt sich

19) Diese Truhe können Sie nur mit "Foramen" öffnen. Jeder Versuch kostet 60 Astralpunkte! Im Inneren finden Sie viele Kräuter und Tränke

20) Diese Truhe kann man nur mit einer vierblättrigen Einbeere öffnen. Haben Sie keine dabei, schauen Sie in Yanns Gepäck nach. Der Truheninhalt besteht aus vielen Kräutern

21) Sekretär: 3 Rezepte für starken Heiltrank, Gegengift und Heiltrank. Beachten Sie, dass Sie das Gegengift- und Heiltrankrezept bereits aus dem Rezeptbuch aus dem Boronsacker kennen. Neben einigen Glas- und Bronzeflaschen finden Sie noch 20 Schnapsflaschen und 2x Schreibzeug

22) Regal: Je 40 Schnaps- und Weinflaschen, 16 Trinkhörner

23) Regal: Je 16 Essbestecke und -geschirr, 30 Lakritze

24) Diese magisch gesicherte Tür kann man nicht öffnen. Bei jedem Versuch bekommen Sie einen mächtigen Schlag, der womöglich tödlich sein kann

Legende

01) Hier kann ein Aventurier Ihren Weg kreuzen

02) Wenn Sie zuvor die Ruderanlage zerstört haben, werden Sie hier von 3 Matrosen angegriffen. Halten Sie sich hier länger auf, stoßen immer weitere Matrosen hinzu

03) Yann wird Sie vor dem Betreten des Raumes warnen, aber Sie können unbesorgt reingehen

04) Truhe: Zweihänder, Schuppenpanzer, Plattenzeug, Silberhelm, MU-Elixier und über 14 Dukaten

05) Truhe: Tuzakmesser, Goldschild, Robe, Expurgicum und über 23 Dukaten

06) Truhe: Säbel, Kettenzeug, Schuhe, Wintermantel und über 3 Dukaten

07) Truhe: Säbel, Kettenzeug, Schuhe, Doppelkhunchomer, Teerjacke und etwas Geld

08) Truhe: Säbel, Kettenzeug, Schuhe, rotes Amulett, Laute und über 8 Dukaten



Nachdem Sie den Kapitän überrascht haben, unbedingt den Raum verlassen und nochmals eintreten, da Sie ansonsten erwischt werden. Falls Sie noch Zeit haben, können Sie den nördlichen Nebenraum des Schiffsmagiers inspizieren und die Kapitänskajüte danach erneut betreten. Wenn Sie aus seinem Fenster ins Beiboot springen, haben Sie es geschafft.


Ich betone aber nochmals, dass das alles nur Spielspaß einbringt. Wirklich nötig ist das nicht. Den magischen Wasserschlauch gibts in DSA 2, das grüne Flim-Flam-Amulett in DSA 1 und das AG-Amulett in der Spinnengrube der Zwergenbinge.



AP gibts lediglich beim Klabautermann (30 P.) und ansonsten nur Spielpunkte. Wenn Sie nördlich des Klabautermanns die Seesoldaten betören können, gibts noch einige Spielpunkte dazu sowie den entsprechenden Kampf mit ihnen. Sprechen Sie am besten auf alle Soldaten einen Horriphobus, dann gehts am schnellsten.


Genauso können Sie auf alle Rezepte verzichten, da Sie sie schon alle haben werden, wenn Sie die Nordlandtrilogie komplett durchspielen.


Ihre Helden werden sich nun zusammen mit Yann in den Hafen Rivas retten, worauf sich Yann bei Ihnen bedankt und verschwindet.


Die "Windsbraut" hat dank ihrer Manövrierunfähigkeit Kurs aufs offene Meer genommen und kann Ihnen nicht mehr gefährlich werden.


Sie finden sich nun wieder in der Nähe der "Hafenmaid" und das Abenteuer ist beendet. Nun können Sie wieder zum Boronsacker zurück und Ihre vertraute Ausrüstung aufnehmen.



Das einzig Wichtige, das Sie vom Schiff hätten bergen können, wäre ein magischer Wasserschlauch gewesen. Aber den haben Sie sich bereits (hoffentlich) in der Zwergenbinge (Finsterkoppen) in "Sternenschweif" besorgt. Zusammen mit dem magischen Brotbeutel aus dem Magierturm brauchen Sie nun nie mehr essen und trinken!


Zurück auf dem Marktplatz erzählt Ihnen Tarik, dass Malmodir ermordet wurde und deshalb nicht zum Treffen erschien. Der Norbarde stirbt in jedem Fall, ob Sie sich entführen lassen oder nicht! So oder so gelten Ihre Helden ab diesem Zeitpunkt als Mörder und können es jederzeit in Riva mit Gardisten zu tun bekommen. Thorgrimm können Sie nun auch nicht mehr zuhause antreffen. Falls er noch Sachen von Ihnen in seinem Rucksack hatte, sind diese nun für Sie verloren. Wenn Sie Besorgungen machen müssen, behelfen Sie sich mit Transversalis, um den Gardisten zu entgehen oder schicken Sie einen Elfen zum Einkaufen, der mit Harmloser Gestalt als Kind durch die Stadt streift.



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