DSA 3: Die Feylamia

Die Feylamia

Tarik hat Sie nun auf das neue Hauptquartier der Gilde aufmerksam gemacht, wo Sie von Lothur bereits erwartet werden. Achten Sie auf Ihre Automap, dort ist der Zugang zur alten Kanalisation bereits markiert.


Es gilt nun, die Vampirelfe Mandara unschädlich zu machen und das ist einfacher, als es sich anhört.


Als Begleitung bekommen Sie Eleana von Arivor, die Sie bereits als Bettlerin Lea kennen und Ihnen den Zugang zum Versteck der Feylamia zeigen kann.



Alte Kanalisation



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der attic Entertainment Software GmbH


04) Ausgang durch den Phex-Tempel

05) Ausgang durch den Tsa-Tempel

06) Ausgang durch den Rahja-Tempel

07) Ausgang durch den Efferd-Tempel

08) Ausgang durch das Haus des Rattenfängers

09) Diese Wand kann mit dem Gerät des Rattenfängers geöffnet werden. Erkennbar an den drei Löchern, auf Augenhöhe eines Zwergen

10) Hier können Sie durchtauchen. Nicht angeseilte und schlechte Schwimmer gehen unwiderbringlich verloren! Geben Sie Ihrem besten Schwimmer ein normales Seil mit, mit dem Sie künftig gefahrlos durchtauchen. Die Gefahr eines Dumpfschädels bleibt jedoch immer bestehen

11) Siehe Ziffer 10)

12) Hier ist der Durchgang von der alten Kanalisation zur neuen und umgekehrt

13) An dieser Stelle legen Sie mit hoher Sinnesschärfe ein weiteres Gangstück frei

14) Siehe Ziffer 13)

15) Hier befindet sich das neue Gildenhauptquartier

16) Dieses Wandstück entfernt sich automatisch, wenn Sie vom Handelsherren den Auftrag zur Vernichtung der Feylamia erhalten haben

17) Wenn Sie die Geröllhalde wegräumen, kommen Sie unter fachkundiger Anleitung Ihres Zwergen unbeschadet vor die Stadtmauer Rivas in der Nähe des Nordtors. Ohne Zwerg in der Gruppe werden Proben auf Schlösser knacken und Gewandtheit durchgeführt, die bei Nichtbestehen zu Verletzungen führen können. Fortan ist dieser Weg auch aus der anderen Richtung begehbar

18) Dieser Ausgang führt Sie ebenfalls vor die Stadtmauer

19) Dieses Wandstück entfernt sich, wenn Sie mit Eleana zusammen an dieser Stelle vorbeikommen

20) Die Eisentür führt Sie in das Versteck der Feylamia

21)-24) Vom Gildenhauptquartier aus erhalten Sie die restlichen Aufträge bis zur Beendigung des Spiels

Legende

01) Ausgang durch das Lagerhaus südlich des Efferd-Tempels

02) Ausgang durch den Firun-Tempel

03) Ausgang durch den Travia-Tempel




Da Sie bei diesem Abenteuer weder Waffen noch Astralpunkte brauchen, achten Sie bitte darauf, die Praios-Amulette anzulegen. Der Alchimist Ihrer Gruppe möchte bitte noch 2 Anti-Hypnotika mit dem Rezept aus dem Boronsacker herstellen. Eine Kugel haben Sie bereits aus dem Labor des betrügerischen Totengräbers und 3 weitere finden Sie bei Mandara - macht zusammen sechs Kugeln. Natürlich können Sie auch gleich 6 Kugeln herstellen, wenn Sie über die Zutaten verfügen.


Lesen Sie das Feylamia-Dokument aus dem Boronsacker spätestens jetzt, damit Ihre Helden wissen, was zu tun ist.



Das Versteck der Feylamia



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10) Schrank mit besonderen Gegenständen: Silberhelm und Goldschild

11) In dieser Truhe ist die Mondlaterne und Eleana verschwindet hier vorläufig

12) Hier können Sie einmalig Ihre Wasserschläuche auffüllen

13) Das ist der Spiegelsaal, der auf diesem Wege nur betreten werden kann, wenn die Feylamia bereits tot ist

14) Diese Leiter führt zum Gildenhauptquartier. Allerdings ist der Durchgang durch ein Schloss gesichert, das nicht geöffnet werden kann

15) Im Regal finden Sie ein Tagebuch, eine Flasche Miasthmatikum und ein Rezept für Schlaftrunk

16) Schreibtisch: Nehmen Sie die Anti-Hypnotika und vor allem den Schlüssel mit

17) Mit dem Armband und dem silbernen Ring kann man durch den Spiegel treten. Am besten suchen Sie sich schon jetzt einen passenden Helden dafür aus und legen ihm die Sachen an, sowie die Mondlaterne und den Schlüssel ins Gepäck

18) Dies ist der besagte Spiegel

19) Ein weiterer Spiegel, für den auch das angelegte Armband und der Ring nötig ist

20) Siehe Ziffer 19)

21) In der Truhe befindet sich der Mondkristall und ein grüner Armreif

22) Sobald Sie den Kristall entnommen haben, fügen sich Kristall und Laterne zusammen. Im folgenden Kampf gegen Mandara müssen Sie nur noch die Laterne benutzen

23) Dieses Wandstück verschwindet, wenn Sie den Auftrag für die Burgfeste erhalten haben

24) Mit dem Floß fahren Sie dem Wasserdrachen entgegen

25) Durch die Eisentür kommen Sie in die Burgfeste

26) Mit dem Floß können Sie jederzeit wieder zurückfahren. Nach Beendigung der Quest stehen Sie allerdings bereits in der alten Kanalisation

Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie das Feylamia-Versteck

02) Dieser Hebel muss von einem Helden gehalten werden, um das Fallgitter unter Ziffer 3) offen zu halten. Mandara wird ihn bald besuchen...

03) Das Fallgitter

04) Dieser Hebel lässt sich einrasten

05) Sobald dieser Hebel einrastet, ertönt ein Schrei Ihres zurückgelassenen Helden unter Ziffer 2)

06) Worauf sich dieses Wandstück öffnet, wenn Sie daran vorbeilaufen

07) Dieser Hebel öffnet das Fallgitter unter Ziffer 8), nun können Sie Ihren Helden wieder mitnehmen

08) Das Fallgitter

09) In dieser Zelle finden Sie den verstörten Rattenfänger




Nach dem Eingang des Verstecks halten Sie sich rechts und finden einen Hebel vor, der gehalten werden muss. Stellen Sie hierfür einen Praios-geschützten Helden ab. Gehen Sie nun den Weg südlich, da nun das Fallgitter offen ist und folgen dem Gang, bis Sie zu einem weiteren Hebel kommen. Dieser lässt sich einrasten.


Sobald Sie ihn betätigt haben, hören Sie einen Schrei Ihres zurückgelassenen Helden. Wenn Sie einen männlichen Helden zurückgelassen haben, wird er Ihnen sagen, dass Mandara ihn geküsst hat. Weibliche Helden werden bloß angestarrt, worauf diese eine Todesangst bekommen. In beiden Fällen passiert nichts, doch es ist sehr wahrscheinlich, dass der Held gebissen wird, wenn er kein Amulett um den Hals hatte. Lassen Sie den Helden wieder den Hebel halten und gehen wieder zurück. Rechts öffnet sich eine Wand, in der Mandara verschwunden ist. Das ist Ihr Rückweg!


Sie gehen aber den alten Weg weiter und betätigen den letzten Hebel, worauf sich wieder ein Fallgitter öffnet. Nun können Sie über den neuen Gang Ihren Helden wieder abholen. Gehen Sie nun den neuen Weg zurück und öffnen die erste Gefängniszelle rechts. Darin befindet sich der verstörte Rattenfänger. Die zweite Zelle nebenan ist leer.


Durchsuchen Sie nun systematisch alle Räume und finden einen silbernen Armreif, silberner Ring, kleinen Schlüssel sowie eine Mondlaterne. Diese 4 Sachen geben Sie dem Helden, der Mandara töten soll. Armreif und Ring müssen angelegt werden!


Stellen Sie sich nicht zu nah an den südlichen Spiegel und lassen Sie nun jeden ein Anti-Hypnotikum essen. Trennen Sie die Gruppe vom Helden und gehen Sie mit ihm durch den Spiegel. In der Truhe links, die sich mit dem Schlüssel öffnen lässt, finden Sie den Mondkristall, der nun in die Laterne eingesetzt wird.


Daraufhin werden die anderen 5 bewusstlos geschlagen und Sie müssen nun die Mondlaterne benutzen. Im nun ablaufenden Video wird die Feylamia getötet und Sie können den Spiegelsaal verlassen.


Auf dem Weg zu Ihrer Gruppe befindet sich noch eine verschlossene Tür. Entweder haben Sie sie bereits auf dem Hinweg vom Schlossknacker extra öffnen lassen oder Sie haben Dietriche dabei oder sprechen Foramen.


Vereinigen Sie sich mit den restlichen Helden und kehren zurück zum Ausgang. Bevor Sie zum Gildenquartier zurückkehren, gehen Sie zum Kanalausgang des Tsa-Tempels. Spenden Sie dort einige hundert Silbertaler und hoffen auf das "Gruppe heilen"-Wunder der Göttin. Das kommt Sie billiger und geht schneller, als die Helden mit Heiltränken und Kräutern vollzustopfen. Mit Verlaub, das einzigste Gotteswunder, das Sie im Spiel brauchen werden. Und wenn Sie noch über Finanzreserven aus "Sternenschweif" verfügen, sollte das kein Problem darstellen - also seien Sie nicht geizig. Viel Geld brauchen Sie ohnehin nicht mehr.


Kehren Sie nun zur Gilde zurück, wo Ihnen Lothur erzählt, dass in der Burgfeste zu Riva Magier gefangen gehalten werden, die sich eventuell als Verbündete gewinnen lassen.


Die Gilde wird dafür nach einem geheimen Zugang suchen, um ungesehen reinzukommen. Ihre Helden haben also eine kleine Verschnaufpause und die Praios-Amulette können Sie nun auch verkaufen... hatten Sie nicht eben noch "Unkosten" bei Tsa? Nun ja, mit den Amuletten sollten Sie das Geld wieder reinholen, nicht?



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