DSA 3: Die Feste zu Riva

Die Feste zu Riva

Nach dem Spaziergang bei Mandara gibts nun wieder ein bisschen mehr Action.

Der Geheimzugang zur Feste wurde im Versteck der Feylamia gefunden und Lea wird Sie darüber informieren, dass sich ein Wasserdrache dort unten eingenistet hat. Sie gehen nun wieder zurück und betreten erneut Mandara's Reich. Ein Wandstück im Norden ist nun verschwunden, durch das Ihre Helden zu einem Floß kommen, mit dem Sie dem Drachen entgegen fahren.


Der Kampf findet vom Floß aus statt, daher ist das ein Fall für Ihre Bogenschützen und Magier. Mit "Blitz", Kampfzaubern sowie Fernwaffen können Sie das Ungeheuer relativ problemlos beseitigen.


Wenn Sie nun die Eisentür öffnen, gehen Sie die kleine Wendeltreppe hoch bis zur Südwand. Im Osten kann ein Wandstück mit SPACE oder Doppelklick entfernt werden, um in die Korridore der Feste zu gelangen.


Bevor Sie dies tun, stellen Sie sicher, dass es 20 Uhr oder später ist. Nachts laufen weniger Gardisten in den Gängen herum und das Abenteuer kann somit relativ gefahrlos bestritten werden. Sollten Sie sich tagsüber reinwagen, haben Sie keine Chance und das Spiel wird beendet.


An den Schnittpunkten der Gänge, wo die Fackeln an der Wand hängen, können Ihnen immer wieder Gardisten über den Weg laufen.


Gleich im südlich gelegenen Raum können Sie neben 2 Gardisten einen Zellenschlüssel am Wandhaken finden, mit dem sich normale Gefängniszellen öffnen lassen. Deshalb normal, weil man für die Magier einen speziellen Schlüssel braucht.


Laufen Sie den Gang weiter südlich hinunter bis zur nächsten Fackel. Dazwischen befindet sich ein kleines Foyer, das Sie aber ignorieren und den Gang weiter bis zum nächsten Quergang folgen. Biegen Sie östlich ein und öffnen die erste Tür links. Dort gehen Sie rechts die Treppe hinauf, bis Sie wieder einmal ein Video bestaunen dürfen, nachdem der sinnesschärfste Held Ihrer Gruppe seine Kameraden in Deckung befiehlt.


Sie erkennen, wie eine Gruppe Gardisten einem auf den Tisch gefesselten Magier einen Wurm aus einer Urne in seine Nase stecken. Genauso ein Wesen, das Manresh's Kopf in der Dämonenhalle verließ, nachdem Sie den Minotaur und die Orks erschlagen haben.


Nach dem Video kommt es zum Kampf mit den anwesenden Soldaten. Der Magier wird sich Ihnen als Rohezal vom Amboss vorstellen, ein bedeutender Weißmagier in Aventurien! Um seine Gefährten aus einer Zelle zu befreien, benötigen Sie einen Amulett-Schlüssel, den ein Gardeoffizier um den Hals trägt.


Also den ganzen Weg wieder zurück bis zur ersten Fackel, der Sie beim Betreten der Feste begegnet sind und biegen östlich in den nördlichen Quergang ein. Die zweite Tür links ist der Raum des Offiziers. Nach dem Kampf mit ihm nehmen Sie das Amulett an sich und laufen wieder zurück, am Foyer vorbei, zur zweiten Tür rechts. Dort befinden sich die restlichen Magier. Ebenfalls alles bedeutende und berühmte Persönlichkeiten, darunter Haldana von Ilmenstein, die Vorsteherin der Hesinde-Kirche.


Man teilt Ihnen mit, dass Sie den Koch finden müssen, da er Ihnen sagen kann, wie man an die Urnen kommt. Zuvor müssen Sie jedoch in seinem Privatquartier im nördlichen Quergang (die vorletzte Tür links) gewesen sein und Frauenkleider auf seinem Bett gefunden haben.


Von dort gehen Sie weiter östlich bis zur Fackel und biegen südlich ab. Die erste Tür rechts ist die Küche, wo Sie den Koch finden werden.


Nach dem Gespräch lassen Sie ihn laufen, das bringt 10 AP.

Kehrt marsch in den südlichen Quergang, wo Sie die Folterkammer mit Rohezal gefunden haben und folgen diesem Gang östlich bis zum Ende und steigen Treppen hoch. Nach der Treppe der erste Abzweig rechts, bis Sie zu einer Tür auf der linken Seite kommen. Eventuell hat Sie ein Held auf Löcher in der gegenüberliegenden Wand hingewiesen, die Sie erst verstopfen sollten. Sobald Sie die Tür öffnen, geht sonst eine Bolzenfalle los.


Untersuchen Sie den Schreibtisch und Sie finden einen Schlüssel, den Sie zum Öffnen der Truhe mit den Urnen benötigen. Nach einem Kampf mit einem Oger stehen Sie nun in dem Raum, wo Sie die Truhe verschieben müssen. Danach öffnet sich ein Zugang zu einer weiteren Truhe im Süden, wo Sie die Urnen finden.


Nehmen Sie die Urnen mit und kehren zum Ausgang der Feste zurück, wo Sie die befreiten Magier erwarten und zum Gildenquartier zurückkehren.


Für dieses Unternehmen haben Sie insgesamt 12 Stunden Zeit (zwischen 20 - 8 Uhr). Danach wird die Feste wieder stark bevölkert sein und Ihre Helden werden aufgegriffen und hingerichtet. Aber diese 12 Stunden sind mehr als ausreichend.



Die Karte der Feste zu Riva



Dungeon-Karte unterliegt dem Copyright der attic Entertainment Software GmbH

Legende

01) In diesem Raum unterliegen Sie keinen Zeitlimits

02) Durch diese Geheimtür kommen Sie in den Korridor

03) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

04) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

05) Ein Kampf gegen 2 Gardisten

06) An der Garderobe finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie Gefängniszellen öffnen können

07) Kampf gegen den Schmied der Feste. Ein Zwergenveteran

08) Truhe: Einige Rüstungsgegenstände und über 15 Dukaten

09) Hier werden die Magier gefangengehalten. Zum Öffnen brauchen Sie den Amulettschlüssel

10) 2 Gardisten halten sich in diesem Wachraum auf

11) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

12) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

13) In der Folterkammer finden Sie Rohezal vom Amboss, wenn Sie die Treppe raufgehen. Kampf gegen Gardisten und einen Folterknecht

14) Die Waffenkammer wird von 8 Gardisten bewacht

15) Im Schrank finden sich viele Rüstungsgegenstände

16) An den Waffenständern finden Sie außer Waffen und Munition für Schusswaffen auch einen magischen, unzerbrechlichen Streitkolben!

17) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

18) Die Löcher in der Wand verraten Ihnen, dass eine Bolzenfalle aktiv ist. Verstopfen Sie sie

19) Auf dem Schreibtisch finden Sie einen Schlüssel, der die Truhe mit den Borbarad-Urnen öffnet

20) Hinter der Tür steht ein Kriegsoger

21) In der Truhe, die Sie verschieben können, wenn Sie mit dem Koch gesprochen haben, finden Sie u.a. 2 Heiltränke

22) Hier treffen Sie den Arzt, der aber leicht zu überwältigen ist

23) Neben Heiltränken und -kräutern finden Sie auch ein Rezept für Wunderkur

24) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

25) Lassen Sie den Priester in Ruhe, sonst nimmt Praios Ihnen das übel

26) Opferstock mit 500 Silberstücken. Diebstahl lohnt nicht, da Sie Geld genug haben und auch nicht mehr soviel brauchen werden

27) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

28) Das Haupttor kann man nicht öffnen

29) Raum der Torwache: Kampf gegen 6 Gardisten

30) Wenn Sie am Rad drehen, öffnet sich die Zugbrücke. Durch den Lärm werden alle Gardisten der Feste alarmiert, gegen die Sie keine Chance haben. Es treffen immer wieder Verstärkungen ein!

31) Etagenbetten: Dolch, Messer und etwas Geld

32) Etagenbetten: Etwas Geld

33) Wachraum: Kampf gegen 6 Gardisten

34) Etagenbetten: Schleifstein, Zunderkästchen, Trinkhorn und etwas Geld

35) Etagenbetten: Flöte, Lakritze, Bonbons und etwas Geld

36) Im Beet können Sie ein paar Kräuter finden

37) Beim Durchsuchen des Wagens finden Sie einen blauen Ring

38) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen

39) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen

40) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

41) Unterkunft der Dienstboten: Die Überwältigung bereitet keine Probleme

42) Schrank: Je 10 Hemden, Hosen und Schuhe

43) Truhe des Kochs: 2 Peitschen, Stiefel und etwas Geld

44) Auf dem Bett finden Sie Frauenkleider, deren Kenntnis Sie beim Verhör mit dem Koch benötigen. Zuvor müssen Sie allerdings mit den gefangenen Magiern gesprochen haben

45) In dieser Kammer müssen Sie den Gardeoffizier bezwingen, um an den Amulettschlüssel zu kommen. Damit öffnen Sie die Zelle der Magier. Zuvor müssen Sie mit Rohezal darüber gesprochen haben

46) Diese Truhe öffnen Sie mit "Foramen". Sie finden 2 Wirselkräuter, schwerer Dolch und über 5 Dukaten

47) Wenn Sie die Strohballen untersuchen, kann es passieren, dass Sie durch eine Spinne vergiftet werden. Als Trost bekommt der Held 5 AP. Mit einer hohen GE passiert vielleicht auch gar nichts

48) Unter dem Gerümpel finden Sie einige Beleuchtungsgegenstände. Fackeln, Laternen, Öle und Zunderkästchen

49) In der Truhe finden Sie ein Kettenhemd, einen Heiltrank und 10 Dukaten

50) Hier befinden sich die gefangenen Magier

51) Schlossküche: Wenn Sie den Koch nach dem Verhör laufen lassen, bekommen Sie 10 AP

52) Im Speiseschrank finden Sie Proviant, Lakritze und Alkohol

53) Der kleine Schlüssel aus Bospers Schreibtisch öffnet die Truhe. Die Borbarad-Urnen nehmen Sie alle mit und kehren zur Wendeltreppe zurück, wo Sie in die Burg eingedrungen sind

54) Nachdem sich Rohezal bedankt hat, kehren Sie automatisch zum Gildenhauptquartier zurück. Der Lohn sind 100 AP für das Lösen dieser Queste


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