DSA 3: Die "Abendstern" und der Neckerkönig

Die "Abendstern" und der Neckerkönig

Wie Sie nun von den Magiern erfahren, ist vor einiger Zeit ein Schiff im Hafen Rivas gesunken, das wertvolle Fracht an Bord hatte. Der Borbarad-Stab, der zur Schwächung der magischen Kräfte der Königin benötigt wird, soll sich immer noch im Wrack befinden und muss nun von den Helden geborgen werden.


Man übergibt Ihnen Bleischuhe und Kajubo-Knospen. Ihre Gruppe wird zusätzlich mit einem Zauber versehen, der es Ihnen ermöglicht, unter Wasser zu sehen und zu atmen. Der Zauber wird 6 Stunden anhalten, was normalerweise ausreicht. Sollten Sie längere Zeit benötigen, stehen Ihnen pro Held 2 Kajubo-Knospen zu, die die Atemzeit verlängern. Wenn Sie damit auch nicht ausreichend klarkommen, haben Sie immer noch den Spruch "In See und Fluss" zur Verfügung, den hoffentlich jemand aus Ihrer Gruppe sprechen kann.



Das Hafenbecken


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Legende

01) Hier starten Sie das Unterwasserabenteuer

02) Kampf mit 5 Neckern

03) Folgen Sie der Einladung anderer Necker

04) Der Neckerkönig in seinem Unterwasserpalast

05) Greifen Sie in den Kampf ein und helfen dem Fisch

06) Sie beobachten einen Necker, der im nördlichen Haus verschwindet

07) Vernichten Sie die Schlingpflanze mit Dolchen oder Kurzschwertern

08) Eingang zum Weinkeller

09) Truhe: Schleifstein, Heiltrank, Silberschmuck

10) Muschel: GE-Absenkung für 2 Tage!

11) Der neugierigste Held wird von einer Muräne gebissen

12) Hier sind im Sand ein paar Dukaten zu entdecken

13) Wenn Sie die Vase zertrümmern, finden Sie ein paar Silberstücke

14) Eingang zur "Abendstern", der mutigste Held bekommt AP




Sie begegnen einer Gruppe Necker, den Wassermenschen. Diese erste Gruppe ist Ihnen feindlich gesonnen, also müssen Sie kämpfen. Die zweite Gruppe bestimmt Ihnen zu folgen, was Sie auch tun. Sie werden zum Unterwasserpalast des Neckerkönigs geführt, der Ihnen Aufgaben stellt.


Als Erstes sollen Sie der Ursache nachgehen, warum manche Necker feindselig geworden sind, da die Wassermenschen im Grunde ein friedliebendes Volk sind.


Als Begleitung bekommen Sie Zorka, die Tochter des Neckerkönigs. Bei den Kämpfen ist unbedingt darauf zu achten, dass ihr nichts passiert! Blocken Sie sie mit Ihren Helden gegen die feindlichen Necker, das sollte reichen. Zorka selbst wird in die Kämpfe nicht eingreifen, sondern wird sich nur verteidigen. Daran ist sie im Kampfmodus zu erkennen.


In einer Ruine erkennen Sie, wie nebenan ein Necker in einem Haus verschwindet. Gehen Sie dorthin. Der Eingang wird von einer Pflanze versperrt, der Sie mit handlichen Waffen wie Dolchen oder Kurzschwertern beikommen können. Gut, wenn Sie noch das magische Kurzschwert aus Daspota haben - das ist sein Einsatzgebiet. Falls Sie nur sperrige Waffen dabei haben, macht das auch nichts. Gehen Sie weiter östlich und betreten das Schiffswrack durch das Leck. Nördlich des Lecks entdecken Sie unter einem Gerümpelhaufen einen Dolch. Damit können Sie die Pflanze ebenfalls bekämpfen.


Die besten Waffen unter Wasser sind Ihre eigenen, verzichten Sie also auf die Dreizacks, die Ihnen nach einem Kampf zufallen. Die Bogenschützen erreichen nur noch die halbe Trefferquote, geben Sie Ihnen am besten auch Schwerter in die Hand.




Der Weinkeller



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Legende

01) Über diese Leiter kommen Sie rein und raus

02) Jede Menge Holzkohle

03) Kampf mit 4 Neckern

04) Noch mehr Holzkohle

05) Durchgang in den nächsten Raum

06) Hier sind ein paar gefährliche Schlangenblumen

07) Truhe: 3x Hylailer Feuer, 2x Dreizack, Speer

08) Versammlungssaal: Kampf mit 13-15 Neckern

09) Zerschlagen Sie die Weinflaschen in den Regalen

10) Zorka gesund? Dann kehren Sie zum Neckerkönig zurück



Sie betreten nun das Haus über die Treppe und finden sich im Keller wieder. Hier müssen Sie den Raum finden, wo sich der ganze Alkohol befindet (im Süden des Kellers). Die Flaschen sollten Sie zerschlagen.


Danach kehren Sie zum Neckerkönig zurück, der Ihnen etwas gibt, womit Sie die Türen in der "Abendstern" öffnen können.


Auf dem Weg dorthin (Richtung Osten) begegnen Sie einem Necker, der einen Fisch quält. Greifen Sie in den Kampf ein und helfen dem Fisch. Tun Sie es nicht, dann wird es Zorka allein tun und das wird für sie tödlich enden, da sie über keinerlei Kampferfahrung und ausreichend LE verfügt. Und Sie sollen doch auf das Mädchen aufpassen!



Die "Abendstern"



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Legende

01) Durch das Leck kommen Sie ins Schiff

02) Truhe: 3x Hylailer Feuer, 2x Wurfmesser

03) Gerümpelhaufen: Dolch

04) Bleischuhe an Zorka übergeben, um zur Tür zu gelangen

05) Truhe: Prisma

06) Leuchtstab mit Prisma benutzen

07) Truhe: Einige Anti-Elixiere und 3x Angstgift

08) Leuchtstab mit Prisma benutzen

09) Wasserelementare: Vernichten Sie das Elementar vor der Truhe

10) Truhe: leer, trotzdem reinschauen, um AP und SP zu bekommen

11) Leuchtstab mit Prisma benutzen

12) Leuchtstab mit Prisma benutzen

13) Leuchtstab mit Prisma benutzen

14) Treten Sie durchs Leck raus und kehren zum Neckerkönig zurück



Gehen Sie nun weiter östlich und betreten das Schiff durch das Loch in der Außenwand. Im Inneren halten Sie sich immer südlich. Die erste Tür liegt etwas oberhalb, die Sie auf normalem Weg nicht erreichen können. Drücken Sie SPACE oder Doppelklick, damit ein Held nach oben schaut und die Tür entdeckt. Mit der Taste "Pos1" können Sie nach oben schauen, mit der Taste "5" auf dem Zehnerblock blicken Ihre Helden wieder geradeaus.


Geben Sie nun sämtliche Bleischuhe Zorka, damit Sie zur Tür gelangen können. Tun Sie das mittels Charakter-Übersicht und nicht mit dem Gegenstandsverteiler, das funktioniert nicht. Im darauffolgenden Raum sehen Sie rechts eine Truhe, in der Sie ein Prisma finden, das zum Öffnen der Türen ebenfalls benötigt wird.


Steuern Sie nun auf die südliche Tür zu und benutzen das Prisma mit dem Leuchtstab des Neckerkönigs. Der Leuchtstab nimmt dann die Farbe des Türschlosses an, worauf Sie die Tür öffnen können. In diesem Raum finden Sie eine Truhe mit Elixieren und Angstgift. Nehmen Sie die Flaschen mit, aber benutzen Sie sie nicht. Die Elixiere bewirken genau das Gegenteil, sind aber zum Verkauf empfehlenswert, um sich vom Erlös vielleicht noch Zaubertränke oder Heilkräuter sowie Menchal zu besorgen. Bedenken Sie: Im weiteren Spielverlauf brauchen Sie kein Geld mehr, daher decken Sie sich mit allem ein, was Sie benötigen - ohne Rücksicht auf den Geldbeutel.


Durch die nächste Tür gelangen Sie in den Raum mit den Wasserelementaren. Schirmen Sie hier Zorka ebenfalls ab und schicken einen einzelnen Helden los, der zur Mitte des Eislabyrinths vorstoßen muss, wo die Truhe steht. Am besten eignet sich hier ein Elf mit einem magischen Schwert und den Zauberstiefeln im Gepäck. Wenn er Probleme hat, die Elementare zu vernichten, kann er notfalls zaubern oder an den breiteren Stellen sogar umlaufen und dem Kampf aus dem Weg gehen. Wichtig ist nur das Elementar vor der Truhe!


Die Wasserelementare werden sich immer wieder neu manifestieren, solange Sie nicht das Elementar vor der Truhe beseitigt haben. Verhalten Sie sich mit den übrigen Helden defensiv und kreisen Sie Ihre Freundin ein - Zorka darf nicht ungeschützt rumstehen! Lassen Sie ruhig die Elementare auf sich zukommen, Sie wissen schließlich nie, wo sich die nächsten materialisieren werden. Eventuell erschweren Sie sogar dem Helden im Eislabyrinth seinen Weg zur Truhe, wenn das nächste Elementar innerhalb des Labyrinths auftaucht. Es ist übrigens nicht möglich, dem Helden von außen zu Hilfe zu kommen, da man nicht über die Eisbarrieren zaubern kann. Der einzelne Held muss es allein schaffen!


Nachdem das Elementar an der Truhe vernichtet ist, können Sie die Truhe öffnen und siehe da - sie ist leer! Dafür gibts 100 AP.


Kehren Sie nun zum Neckerkönig zurück, der Ihnen den Borbarad-Stab geben wird, wenn Zorka überlebt hat und nicht krank ist. Am besten geben Sie sie im gleichen Topzustand ab, wie Sie sie auch erhalten haben. Wenn Sie sich nun von einem Ihrer Helden trennen wollen, können Sie das hier tun, da sich einer in Zorka verknallt hat - aber tun Sie das bitte nicht, Sie brauchen gegen die Königin jeden Mann!


Welcher Held sich in Zorka verliebt hat, erfahren Sie im Tagebuch. Sie merken es aber auch daran, welchen Helden Zorka sich liebevoll "zur Brust nimmt", nachdem derjenige mit einer Wasserleiche in der "Abendstern" Bekanntschaft gemacht hat.


Damit ist das Abenteuer beendet und Sie können nun die Bleischuhe wegwerfen, damit Sie wieder an die Oberfläche kommen.



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