DSA 3: Das Finale: Der Bau der Wurmkönigin

Das Finale: Der Bau der Wurmkönigin

Rohezal kann die Runen auf dem Borbarad-Stab nicht entziffern, worauf Lothur an Quenya Sternenstaub verweist. Gehen Sie mit dem Stab zu ihr. Am besten gehen Sie durch den Phextempel zum Marktplatz und teleportieren sich vor Quenyas Haus, dann entgehen Sie den Gardisten. Sie werden immer noch wegen Mordes gesucht! Sie erhalten von ihr die gewünschte Übersetzung und teleportieren sich wieder vor den Phextempel und kehren zum Gildenquartier zurück. Natürlich können Sie auch hier auf den Harmlos-Zauber zurückgreifen und laufen als Kind durch die Stadt. Nutzen Sie auch die Gelegenheit, ein letztes Mal einzukaufen. Entweder bei Quenya selbst oder in der Markthalle. Wobei Quenya interessanter für Sie sein sollte, da sie alles an Kräutern und Elixieren führt, die Sie Ihren Helden noch verabreichen können, bevor Sie sich von Rohezal verkleinern lassen.


Nun haben Sie etwas Zeit, um Ihre Helden auf Vordermann zu bringen. Verbrauchen Sie alles an Heilkräutern und Zaubertränken, um die LE- und AE-Werte auf Maximum zu bringen. Die Kollegen Rohezals und auch er selbst tun es nämlich auch.


Sobald Sie sich zum Kampf entschließen, werden Sie von den Magiern geschrumpft, damit Sie in den Insektenbau eindringen können.


Leider müssen Sie, bis auf den Zauberstab des Magiers und den Hexenbesen der Hexe, auf Ihre gesamte Ausrüstung verzichten und werden nackt den Bau betreten! Sie bekommen lediglich ein Amulett, das den Schrumpfzauber wieder aufhebt - mehr nicht!




Der Bau der Königin



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der attic Entertainment Software GmbH


Legende

01) Die Rutschpartie in den Wurmbau

02) Die Helden beobachten einen Wurm mit einem Ei

03) Kosten Sie nicht von der grünlichen Masse!

04) Diese Steine dienen als Munition für eine Schleuder

05) Kampf mit Wurm, Beute: Borbarad-Ei

06) Äste (Hiebwaffen) und Y-Äste (Fernwaffen)

07) Heilpilze

08) Kampf mit Spuckspinne

09) Spinnenseile für Y-Äste

10) Schwerer Kampf gegen 3 Gottesanbeterinnen, 2 Höhlenspinnen und 3 Schröter

11) Stacheln (Stichwaffen) und Käferpanzer (Rüstung)

12) Kampf mit Smaragdmorfu, Beute: Giftdornen

13) Schwerer Kampf gegen 7 Würmer

14) Durchgang zur nächsten Ebene



Steuern Sie noch nicht geradeaus auf den Raum vor Ihnen. Rechts daneben finden Sie einen Steinhaufen an der Wand, die Sie als Munition gebrauchen können.


Laufen Sie stattdessen rechts durch die Gänge. Im ersten Raum erwartet Sie bereits ein Wurm. Sprechen Sie Paralü und halten sich gar nicht lange an ihm auf. Sie erbeuten ein Borbarad-Ei, das Ihnen den Zugang zu den tiefergelegenen Stollen ermöglicht.


Im nächsten Raum finden Sie Äste, die man als Knüppel (Hiebwaffen) nehmen kann und Y-Äste, die sich später als Steinschleuder verwenden lassen, wenn Sie sich Steine mitgenommen haben. Ebenso finden Sie rechts daneben ein paar Heilpilze, die Sie sich mitnehmen sollten. Sie regenerieren 20 LE sowie 20 AE. Bei Magiebegabten haben sie also eine doppelte Wirkung.


Danach haben Sie es mit einer Spuckspinne zu tun, der Sie im Nahkampf zu Leibe rücken sollten, damit sie ihr Gift nicht spucken kann. Sollte ein Held vergiftet werden, reicht das Heiltalent "Gift" aus oder der Spruch "Klarum Purum". Nach dem Kampf können Sie an der Wand ein Spinnennetz sehen, mit dessen Fäden Sie die Y-Äste endgültig zu Schleudern umarbeiten können. Benutzen Sie einfach die Gegenstände miteinander, in dem Sie im Inventar mit einem Faden auf den Y-Ast klicken. Zusammen mit den Steinen haben wir also unsere erste Fernwaffe gebaut.


Im nächsten Raum treffen Sie auf einen giftigen Smaragdmorfu, den Sie ähnlich entschlossen angreifen, wie die Spuckspinne. Nehmen Sie seine Giftstacheln mit.


Gehen Sie nun weiter links und kommen somit wieder zur Ausgangsposition. Jetzt betreten Sie den Raum neben dem Steinhaufen. Dort erwartet Sie ein harter Kampf mit Insekten. Danach finden Sie an der Wand Stacheln (Stichwaffen) und Käferpanzer.


Die Käferpanzer entsprechen den Rüstungen für Elfen (auch für Streuner, Gaukler und Jäger geeignet). Sie haben nun etwas RS. Nehmen Sie auch die Stacheln mit (sehr wichtig)!


Sie verlassen den Raum und gehen zurück Richtung Norden. Dort erwartet Sie ein weiterer Kampf mit 2 Würmern, worauf Sie anschließend an der Wand einen Durchgang sehen, der Sie in den nächsten Level bringt.


Nun befinden wir uns in den Gemächern der Königin. Nach kurzer Wegstrecke in den linken Gang sehen Sie eine Grube, die eine Illusion ist. Danach kommen Sie zu einem blubbernden Becken, das mit einer rosa Flüssigkeit gefüllt ist. Meiden Sie dieses Becken bitte. Wenn Sie etwas hineinwerfen, wird es zersetzt. Springen Sie mit einem Helden hinein, zersetzt es seinen Käferpanzer + Ausrüstung. Zusätzlich kommt es zum Kampf mit einem Wurm. Der badelustige Held duftet nun wesentlich angenehmer, wofür es auch eine Erhöhung des Charismas gibt. Der unangenehme Nebeneffekt ist: Mit diesem Duftstoff locken Sie viel mehr Würmer auf die Spuren Ihrer Helden als üblich. Die Kämpfe in den Gängen werden demnach zunehmen. Wir laufen nun weiter den linken Gang entlang, bis Sie in einen Raum gelangen, wo Sie von der Decke besondere Stalagtiten zu sehen bekommen. Nach dem Kampf mit einem Wurm können Sie sich ein paarmal an dem Stalagtit bedienen, der Ihnen Dragees spendet, die die doppelte Wirkung eines Heilpilzes haben (statt 20 LE/AE gibts 40 LE/AE).


Kehren Sie um zum Ausgangspunkt und halten auf das Feuer zu, das ebenfalls nur eine Illusion ist. Biegen Sie rechts ab und kommen in einen Raum, in dem Sie Termitenpanzer (Rüstung für Krieger, Thorwaler und Zwerge), Pflanzenstiele und Käferkrallen (Schwerter) finden. Aus den Pflanzenstielen können Sie mit Hilfe der Stacheln Blasrohre herstellen. Mit den Giftdornen des Smaragdmorfus als Munition haben Sie nun eine zweite Fernwaffe gebaut. Nehmen Sie sich für jeden Bogenschützen einen Stiel mit und zusätzlich noch einen. Diesen arbeiten Sie zunächst mit einem Stachel zum Blasrohr um, danach mit Hilfe einer Käferkralle zu einer Flöte. Sie brauchen diese Flöte, um zur Königin zu kommen! Diese Flöte geben Sie dem musikalischsten Helden ins Gepäck. Sicherlich werden Ihre Helden eine seltsame Melodie in den Gängen vernommen haben, die sie bald mittels der Flöte an 2 Stellen nachspielen müssen.


Steuern Sie nun auf den westlichen Gang zu und gelangen in den Raum der Illusionen. Der Anführer der Gruppe muss sich in den gestellten Szenarien immer entgegengesetzt verhalten, wie man sich normalerweise verhalten würde. Sobald Sie die Meldung bekommen, dass er sich sicher ist, die richtigen Antworten gegeben zu haben, ist die Aufgabe gelöst und Sie können den Weg in westlicher Richtung fortsetzen.


Den mittleren Bereich des Dungeons brauchen Sie nicht erkunden. Dort finden Sie jede Menge Gegner, die nur an Ihren Kräften zehren, aber für den Spielverlauf nicht entscheidend sind.



Das Labyrinth der Königin



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Legende

01) Eingang

02) Ausgang





Im nächsten Raum erwartet Sie ein gigantisches Labyrinth. Den richtigen Weg habe ich auf der Karte markiert. Sie müssen nur den Weg rausfinden, auf Gegner stoßen Sie dort nicht. Das ist aber leichter gesagt als getan. In der Automap sehen Sie nur die umliegenden Gänge. Die Gänge, die Sie bereits begangen haben, verschwinden wieder (nur im Expertenmodus!). Ein fieses Stück Arbeit, wenn man keine Karte hat, da die Helden darin auch verhungern und verdursten können, wenn Sie nicht den Ausgang finden und das Spiel beenden. Das Labyrinth ist nicht gerade klein!



Die Gemächer der Königin



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06) Kampf mit Wurm

07) Heildragees, 12 Stück

08) Zufallskämpfe mit mehreren Würmern

09) Wurmschule: Schleichen möglich, ansonsten siehe 10)

10) Kampf gegen die Wurmschüler (16 Würmer)

11) Illusionärer Abgrund

12) Aufzuchtsraum: Kampf gegen 20 Würmer

13) Illusionäre Feuerbarriere

14) Kampf mit 2 Würmern

15) Pflanzenstiele

16) Käferkrallen (Schwerter) und Termitenpanzer (Rüstung)

17) Zufallskämpfe mit 2 Würmern

18) Raum der Illusionen

19) Teleportierung in das Labyrinth

20) Nach dem Labyrinth kommen Sie wieder hier raus

21) Blumenflöte benutzen

22) Kampf gegen die falsche Königin

23) Blumenflöte benutzen

24) Rutschpartie in den Spiegelsaal

25) Kampf gegen Ihre Spiegelbilder

26) Kampf gegen die echte Königin

27) Amulett der Magier benutzen, um das Spiel zu beenden

Legende

01) Die Rutschpartie in die Gemächer

02) Nur mit dem Borbarad-Ei kommt man an dieser Stelle weiter

03) Leichengrube = Illusion

04) Blubberndes Becken

05) Kampf mit Wurm (Zufallsbegegnung)




Nach dem Labyrinth gehts weiter südwestlich. An der Südwand benutzen Sie nun die Flöte. Sie treffen einen Wurm, der scheinbar die Königin sein soll. Das ist ein Irrtum und soll den Spieler dazu verleiten, bereits an dieser Stelle, nachdem Sie den Wurm vernichtet haben, das Amulett der Magier zu benutzen.


Aber für einen Endgegner ist der Wurm doch mehr als nur mickrig, oder? Das kann also nicht die richtige Königin sein, auch wenn Ihre Helden anderer Meinung sind.


Halten Sie auf die nächste Südwand zu und benutzen die Flöte nochmals. Nach einer wilden Purzelei speichern Sie bitte erst ab, bevor Sie weitergehen.


Jetzt gehts darum, dass Ihre Helden ihre eigenen Spiegelbilder besiegen können! Die Spiegelbilder haben die gleichen Fähigkeiten und durch die fehlenden Schutzamulette können Sie jeden Spruch gegen sie sprechen.


Der Trick nun ist dabei, die Spiegelbilder mittels Paralü oder Salander schnellstmöglich kampfunfähig zu machen, da sich sonst mit fortschreitender Dauer des Kampfes immer neue Spiegelbilder dazugesellen.


Entweder Sie betreten den Raum mit allen 6 Helden, wobei Sie die magiebegabten Helden zuerst versteinern und sich dann um Krieger und Zwerge kümmern oder Sie gehen mit nur einem Helden (Magier oder Elf) vor, der nach dem Kampf den Rest der Gruppe mit Transversalis auf die andere Seite des Raumes bringt.


Sie können sich auch mit Visibili unsichtbar machen, um ohne Kampf auf die östliche Seite zu kommen. Allerdings funktioniert beim Umgehen per Visibili das Video zur Königin und damit der Endkampf gegen sie nicht!


Die Spiegelbilder erkennen Sie daran, dass neben dem Charakterkopf keine Balken für LE/AE erscheinen! Also visieren Sie nicht die Originale an!!


Haben Sie sich erfolgreich auf die andere Seite des Spiegelsaals gebracht, verbrauchen Sie alle Pilze und Dragees, speichern Sie wieder ab und gehen den Weg weiter, wo Sie nun der wahren Königin entgegen treten.


Stürmen Sie mit Krieger und Zwerg an die Front, damit die Königin nicht zaubert und bekämpfen Sie sie mit Kampfzaubern. Im Fortgeschrittenen-Modus besitzt die Königin ungefähr 150 LE. Ignifaxius auf der höchsten Flammenstufe ist die effektivste Waffe gegen sie. Mit "Blitz" richten Sie bei ihr nichts aus.


Benutzen Sie nun das Amulett der Magier und genießen den Abspann des Spiels und somit der gesamten Nordlandtrilogie!


Herzlichen Glückwunsch zur Rettung Aventuriens!!!




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