DSA 2: Die Blutzinnen - 1. Ebene


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Legende

01) Der Ausgang führt Sie ins Freie

02) Hin und wieder laufen Ihnen Orks über den Weg. Wenn dies zu oft passiert, kann es sein, dass Alarm geschlagen wird

03) Ein Waffenregal

04) Die Statue des orkischen Kriegsgottes Brazoragh. Wenn Sie sie zerstören, steigen Sie im Ansehen der Zwölfgötter. Ignorieren Sie sie, nimmt Ihnen das Praios übel. Wenn Sie gar etwas opfern, ziehen Sie sich den Zorn aller Götter zu

05) Die Wohnräume der Orks bergen in den Strohlagern hin und wieder kleinere Schätze

06) Eine Truhe, in der neben einigen Utensilien auch 38 Silberstücke zu finden sind

07) Truhe: Wirselkraut, 2 Einbeeren, Goldschmuck, 49 Silberstücke etc.

08) An diesen Stellen besteht Einsturzgefahr

09) Hier liegt ein Topfhelm

10) In der Schmiede finden Sie die Statue des orkischen Schmiedegottes Gravesh. Eine Plünderung verärgert auch Ingerimm

11) Das Trinken des Brunnenwassers erhöht temporär MU und LE

12) Zwischen dem Gerümpel finden Sie eine Hacke und einen Säbel

13) Im Zwinger halten sich 4 orkische Kampfhunde auf. Wenn Sie sie durch die Gitter hindurch töten, erhalten Sie keine AP

14) Die Truhe enthält u.a. einen starken Zaubertrank

15) Die Wohnräume der Orks bergen in den Strohlagern hin und wieder kleinere Schätze

16) Mit hoher Sinnesschärfe entdecken Sie hier einen Stolperdraht

17) Der Altar ist dem orkischen Totengott Tairach gewidmet

18) Waffenstapel: Säbel, Orknase, Schwert etc.

19) Die Fallgruben kann man mit hoher Sinnesschärfe entdecken und umgehen

20) Vorratsraum: Viel Proviant und Alkohol

21) Truhe: Laterne, Öle und Fackeln

22) Die Waffenkammer enthält viele Waffen und Rüstungen

23) Truhe: 3 Eisenhelme, Ringelpanzer, Goldleim, Kukris, 2 Angstgift und 3 Shurinknollengift

24) Das Skelett trägt über 4 Dukaten und eine zerbrochene Axt mit sich

25) Die Bolzenfalle wird nur dann ausgelöst, wenn Sie sich von Norden nach Süden bewegen

26) In die Grube stürzen Sie, wenn Sie sich von Osten nach Westen bewegen und den Kupferschlüssel (3. Ebene, Punkt 13) dabeihaben. Im Kampf treten Sie gegen zwei Schröter an

27) Die Treppe führt nach oben, in die zweite Etage

28) Die Geheimtüren können Sie nur mit dem Gusseisenschlüssel (3. Ebene, Punkt 13) öffnen

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