DSA 2: Die Blutzinnen - 3. Ebene


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Legende

01) Die Treppe führt nach unten, in die zweite Ebene

02) Hin und wieder laufen Ihnen Orks über den Weg. Wenn dies zu oft passiert, kann es sein, dass Alarm geschlagen wird

03) Schrein des Tairach: mumifizierte Hand, Kupferscheibe

04) Die Truhe ist nur mit dem Gusseisenschlüssel (Punkt 13) und der Kupferscheibe (Punkt 3) zu öffnen. Inhalt: 2 starke Zaubertränke, Heiltrank, Bannstaub, Shurinknollengift und Alkohol

05) In den Regalen finden Sie Winter- und Klettergegenstände

06) In dieser Truhe finden Sie u.a. ein Alchimieset

07) Hier finden Sie Beleuchtungsgegenstände

08) Eine Streitaxt liegt hier auf dem Boden

09) Die Bolzenfalle kann man entschärfen

10) In der Truhe ruht die Kriegskasse der Orks. 3211 Silberstücke, viel Gold- und Silberschmuck

11) Truhe: Das Kriegsbanner können Sie genüsslich zerreißen

12) Dieser Raum ist eine weitere Schmiede

13) Truhe: Gusseisenschlüssel, Kupferschlüssel, Kukrisdolch etc. Zudem finden Sie hier das einzige Paar Stiefel!

14) Der Hebel entschärft die Bolzenfalle (Punkt 15)

15) Die Bolzenfalle ist nur aktiv, wenn die Orks Alarm geschlagen haben (Punkt 2)

16) Durch diese Geheimtür gehen Sie einfach hindurch

17) Dieser Ausgang führt ins Freie und ist der Hintereingang, wenn Sie die Blutzinnen von Arsingen aus finden

18) In der großen Halle halten sich 14 Orks und 5 Orkveteranen auf

19) Das Gulasch aus dem Topf sättigt zwar, nimmt den Helden jedoch 1 Punkt LE

20) Im Strohlager verbirgt sich ein Schwert und eine Schnapsflasche

21) In den Regalen liegt viel Proviant und Alkohol herum

22) In dieser Truhe sollten Sie einige Gegenstände wiederfinden, die Sie bei der Gefangennahme durch die Orks dabei hatten. Das stimmt aber nicht, die Truhe ist immer leer

23) In den Regalen finden Sie viele Waffen und Rüstungsgegenstände. Daneben auch 3x Shurinknollengift, 2x Angstgift, Schlafgift, Goldleim, Kukris und Rüstungsteile für den Ork-NPC Thurazz (2. Ebene, Punkt 23)

24) Truhe: 2x Goldleim, 1 Menchal, 1 Heiltrank, 5 Wurfmesser und Alkohol

25) Die Fallgrube umgehen Sie mit der nötigen Sinnesschärfe

26) Neben Alkohol, Gold- und Silberschmuck finden Sie in dieser Truhe einen Borndorn

27) Truhe: Armbrust + 20 Bolzen, 2 Menchal, 2x Goldleim, 1 Silberschmuck

28) Im Strohlager ist etwas Goldschmuck

29) Diese Truhe kann man nicht öffnen! Nur mit modifizierten Werten in FF und "Schlösser knacken" möglich. Hier hilft nur ein HEX-Editor. Wenn Sie selbst nicht hexen wollen, fragen Sie im Forum nach

30) Truhe: Hier finden Sie u.a. 199 Silberstücke

31) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen schweren Dolch

32) Truhe: u.a. einige Waffen und Beleuchtungsgegenstände

33) Im Strohlager kann man Wirselkraut finden

34) Der Steinsarkophag kann geöffnet werden, wenn die KK der ersten beiden Helden zusammengerechnet mind. 38 beträgt. Es folgt ein Kampf mit einem untoten Zwerg

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