Positive und negative Eigenschaften

Die Erhöhung einer positiven Eigenschaft sowie die Erniedrigung einer negativen Eigenschaft bringt Ihnen immer Vorteile. Positive Eigenschaften werden bei Stufensprüngen immer erhöht, negative nicht immer. Doch was bewirken sie eigentlich im einzelnen? Klarheit verschafft Ihnen diese Übersicht.


Positive Eigenschaften


AbkürzungBedeutungAuswirkung
MUMutHohe Mutwerte veranlassen Ihre Helden, den Kampf zu eröffnen bzw. spezielle Proben in gewissen Situationen erfolgreich abzulegen. Die Erhöhung bringt zusätzlich eine erhöhte MR.
KLKlugheitKlugheit verschafft Ihnen ebenfalls eine höhere MR. Proben auf KL erleichtern das Entschärfen von Fallen oder lässt erfolgreich Rückschlüsse ziehen (Verbessert das logische Denken).
CHCharismaCharisma ist für Gesellschaftstalente und Beherrschungszauber unverzichtbar. Speziell beim Feilschen werden Sie einen größeren Rabatt erzielen. Im Gespräch mit anderen Personen werden Sie es leichter haben, das zu bekommen, was Sie haben möchten bzw. Ihren Standpunkt durchzusetzen
FFFingerfertigkeitAlles, was Sie mit Ihren Händen tun, wird durch diese Eigenschaft beeinflusst. Ein Schlossknacker hat es leichter, eine Tür oder Truhe zu öffnen während einem Zauberer seine Sprüche besser gelingen. Je nach Zauber werden aber auch Proben auf MU, KL und CH abgelegt.
GEGewandtheitEinem gewandten Helden ist es ohne weiteres möglich, Gruben zu überspringen, feindlichen Schlägen auszuweichen oder in Verbindung mit FF gesicherte Truhen zu öffnen, ohne nennenswerten Schaden dabei zu erleiden. Hohe GE begünstigt einige Körpertalente wie Körperbeherrschung, Akrobatik etc. Die AT/PA-Werte können ab gewissen Werten ebenfalls erhöht werden
INIntuitionInstinktiv handelnde Helden haben es in Kämpfen einfacher. Die AT/PA-Basiswerte werden erhöht. Intuition begünstigt die Verteidigung zu einem Drittel.
KKKörperkraftDie Steigerung dieser Eigenschaft bewirkt mehr Schaden beim Gegner, größere Ausdauer bei Märschen (Reisegeschwindigkeit), höhere Tragkraft bezüglich der mitgeführten Ausrüstung, Steigerung der AT/PA-Werte, verbesserte Rettungsversuche (ein starker Held an 2. Position kann den Anführer schnell und problemlos aus einem Sumpfloch ziehen), verbesserte Anwendung von schweren Waffen etc. Eben alles, wo Muskelkraft eine Rolle spielt. Je leichter die Ausrüstung, desto mehr Bewegungspunkte hat ein starker Held im Kampf. Achten Sie immer darauf, dass ein Charakter mind. 3 Bewegungspunkte übrig hat, um angreifen oder eine zerbrochene Waffe tauschen zu können. Bei magiebegabten Helden sollten es nie weniger als 5 Bewegungspunkte sein, da Magie oft die einzige wirkungsvolle Waffe ist

Negative Eigenschaften


AbkürzungBedeutungAuswirkung
AGAberglaubenJe niedriger der Wert, desto höher die MR. Ein Held, der auch an schwarze Katzen o.ä. glaubt, ist für feindliche Zauber sehr empfänglich und somit eine Belastung bzw. Gefahr für die Gruppe. Da hilft auch ein blaues Schutzamulett nicht mehr viel
HAHöhenangstDas Überqueren von Brücken, das Erklettern von hohen Felswänden und das Marschieren am Abgrund wird erschwert. Hohe Werte können zum Absturz oder zur Verweigerung der Handlung führen
RARaumangstWer hat Angst vor dunklen Verliesen? Ein Held mit niedrigen Werten sicher nicht. Wenn Sie in einem Dungeon kampieren wollen, regeneriert ein ängstlicher Held keine Lebens- bzw. Astralpunkte, da er vor Angst nicht schlafen kann
GGGoldgierZwerge sind allgemein sehr goldgierig. Beim Fund von besonders wertvollen Gegenständen entreißt er dem Kameraden den Gegenstand bzw. fällt beim Anblick von Gold in einen Rausch und vergisst alles andere um sich herum. Goldgierige Helden werden zwar unter Umständen höhere Rabatte beim Feilschen erzielen, aber belasten mit ihren überhöhten Forderungen ihren Verhandlungspartner doch sehr
TATotenangstDer Anblick von Untoten kann einen ängstlichen Helden vollständig in seiner Handlung lähmen. Das heißt, er greift in den Kampf nicht ein (ist also schlicht nicht steuerbar) und erleidet mehr Schadenspunkte. Eine Senkung dieser Angst bewirkt auch die höhere Chance, einen Untoten im Kampf zu treffen.
NGNeugierEine gesunde Portion Neugier ist durchaus akzeptabel. Ihr Held wird schon merken, dass es nicht immer ratsam ist, voreilig etwas anzufassen oder in ein Rattenloch zu greifen
JZJähzornUngezügelte Gemüter greifen schnell zur Waffe, wenn sie sich beleidigt fühlen. Mit der Geduld ist es bei ihnen auch nicht weit her. Niedrige Werte machen aus einem Helden einen Fels in der Brandung, der ebenso beruhigend auf Kameraden einwirken kann.

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