DSA 2: Der Sumpf des Vergessens


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Legende

01) Ausgang nach Norden, Richtung Rorwhed (Tangente Tiefhusen - Gashok)

02) Ausgang nach Osten, Richtung Fährmann (Gashok - Neulowangen)

03) Dieser Eingang stürzt nach einmaliger Überquerung ein

04) Ausgang nach Süden, Richtung Thasch (Tangente Lowangen - Arsingen)

05) Ausgang nach Süden, Richtung Arsingen

06) Ausgang nach Westen, Richtung Uferstraße Arsingen - Svellmia

07) Ausgang nach Westen, Richtung Svellmia (Flusshafen)

08) An diesen Stellen kommt es zu Kämpfen mit Orks, Goblins, Zombies und Sumpfrantzen

09) Hier können Sie jeweils einer giftigen Kvillotter über den Weg laufen

10) Eine Gulmond-Pflanze

11) Die Hecke können Sie nur von Norden nach Süden durchbrechen

12) Das Haus der Sumpfhexe. Durch das Gespräch mit dem Echsenhäuptling (15), der absolvierten Aufgabe und den Auftrag aus Lowangen wird sie freigeschaltet

13) Ein großes Kräuterbeet

14) Ein Wagen steckt im Schlamm fest. Neben einigen Gegenständen finden Sie auch 15 Dukaten

15) Hier liegt das Echsendorf Ansvell. Den Echsenhäuptling können Sie nur verstehen, wenn der Gruppenführer eine Probe auf "Sprachen" erfolgreich ablegt. Notfalls mehrmals auf dieses Feld laufen, bis der Text auf Deutsch erscheint. Bieten Sie ihm Hilfe an und erledigen seine Aufgabe (siehe 18)

16) Ein Belmart-Blatt

17) Ein Heidekrautstrauch. Entdecken können Sie ihn nur nach Lesen des Sumpfrantzen-Dokuments aus der eingesunkenen Truhe (21). Die achtzehnte Pflanze brauchen Sie zur Verwandlung der Sumpfrantze alias Agdan Dragenfeld (24)

18) Hier lauert der Schlinger auf Sie. Töten Sie ihn, um die Aufgabe des Echsenhäuptlings zu lösen und kehren Sie auf das Feld 15 zurück

19) Eine Moorleiche treibt im brackigen Wasser. Vermutlich passiert hier noch etwas, wenn die Helden Proben auf Totenangst nicht bestehen. Ist allerdings noch unklar

20) Hier wachsen einige Einbeeren

21) Die eingesunkene Truhe lässt sich erst öffnen, wenn Sie den Auftrag von Meister Eolan aus Lowangen kennen. Darin liegt ein Netz, ein Heiltrank und ein Sumpfrantzendokument. Alles mitnehmen!

22) Dieses Haus wird von Zombies bewohnt. Ist mir allerdings noch nicht widerfahren, gegen sie zu kämpfen

23) Die Turminsel. Die Sumpfhexe (12) schickt Sie hierher, damit Sie den Magier darin meucheln. Geben Sie dem Feuerelementar demütige Antworten wie Leben, Hilfe, Schutz, Zuflucht, Schild, Gerechtigkeit, Liebe, Schonung, Erbarmen, Gnade, Wohlwollen, Beistand, Unterstützung, Deckung, Bewachung, Rücksicht, Mitleid, Nachsicht, Einsehen, Sicherheit, Barmherzigkeit, Nächstenliebe. Dann überleben Sie. Worte wie Tod, Macht, Geld, Waffen, Flamme, Mord, Zerstörung, Verwüstung, Feuer, Vernichtung, Ende, Reichtum, Wasser, Schatz, Brandstiftung, tot, Magier, Apokalypse, Vertilgung, Brand, Verderben, Arsch mag er nicht. (Danke an Kunar für die Liste!) Nehmen Sie das Noctrux-Dokument und die Kristallkugel mit.

24) Hier steht eine Sumpfrantze mit Drachenkopfring herum. Fangen Sie sie mit dem Netz ein, aber erschlagen Sie sie nicht! Wenn Sie das Heidekraut (17) dabeihaben und das Noctrux-Dokument (23) gelesen haben, benutzen Sie das Heidekraut, damit sich die Sumpfrantze in Agdan Dragenfeld verwandelt. Heilen Sie Agdan von seinem Dumpfschädel und kehren mit ihm nach Lowangen durch den Geheimtunnel zurück.


Zur Verwandlung muss ein Held (egal wer) die gefangene Sumpfrantze, das Noctrux-Dokument (vorher lesen) und das Heidekraut im Gepäck haben!

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