Die tödlichen Fallen in der Nordlandtrilogie

Die Nordlandtrilogie beinhaltet an einigen Stellen unangenehme Überraschungen für den Spieler. Durch Unkenntnis müssen Sie mit dem Tod aller Helden rechnen. Lesen Sie sich daher die folgenden Informationen durch, damit Sie vorbereitet sind und nicht frustriert werden. Nichts ist ärgerlicher, als ein Spiel gezwungenermaßen beenden zu müssen, wenn der letzte gespeicherte Spielstand zu alt ist. In Ihrem Interesse speichern Sie bitte so oft wie möglich!

DSA 1: "Schicksalsklinge"


Piratenhöhle Manrek: Die Boote im Norden der Höhle sollten Sie in Ruhe lassen. Wenn Ihre Helden in die Boote steigen, werden sie in einen Strudel gerissen und ertrinken.
Totenschiff: Sobald Sie den Heshthot auf dem obersten Deck bezwungen haben, beeilen Sie sich, das Schiff zu verlassen. Andernfalls gehen Ihre Helden zusammen mit dem Schiff unter.
Spinnenhöhle: Brennen Sie das Spinnengelege erst ab, wenn Sie mit der Erforschung des Dungeons fertig sind. Durch die giftigen Dämpfe, die beim Brand entstehen, wird dieses Dungeon zur Todesfalle, wenn Sie sich nicht sofort durch den Spalt ins Freie retten.
Verfallene Herberge: Im zweiten Level des Dungeons befindet sich eine Truhe mit einer Apparatur aus Kristallen. Zerstören Sie diese Apparatur, um die Falle drei Felder nördlich davon zu deaktivieren. Ansonsten wird die komplette Gruppe ohne Vorwarnung durch diese Falle versteinert, sofern jeder Held eine MR niedriger als 8 hat.
Hyggeliks Höhle: Die Goldmünzen sind verflucht. Wenn man sie mitnimmt, bleiben die Helden zwar am Leben, aber können die Höhle nicht mehr verlassen. Folglich droht ihnen der Tod durch Verhungern und Verdursten.
Gruppe von Greifen: Schlagen Sie dem Greif ein Pfand vor und antworten Sie auf sein Rätsel mit "RAD", sonst spielen Sie mit fünf Helden weiter und müssen auch noch umkehren...
Eine Alte (Janda): Bei dieser Begegnung zwischen Felsteyn und Orkanger verlieren Sie weder Helden noch stirbt jemand. Das Besondere hierbei ist, dass der Rechner einen Reset durchführt, wenn man sich vor Janda versteckt und urplötzlich aus seinem Versteck rauskommt. Janda erschrickt und wird ohnmächtig. Sollten die Helden einfach weiterlaufen, wird man vom Programm gefragt, ob man dabei kein schlechtes Gewissen habe. Wenn man antwortet, man sei ein schlechtes Gewissen gewohnt, wird besagter Reset ausgeführt. Bei einem reinen DOS-Rechner ist das kein Problem, aber bei einem Windows-Rechner können Probleme beim Neustart des Betriebssystems auftauchen, da Windows unkorrekt beendet wurde. Daher sparen Sie sich die Probleme und begegnen Janda aufrecht und ohne Furcht, sie tut Ihnen nichts.
Schwarzmagierruine zwischen Rybon und Thoss: In der untersten Ebene, wo Sie auf den Schwarzmagier treffen, gibt es im Nordwesten einen kleinen, scheinbar nicht zugänglichen Raum. In diesem Raum befinden sich Giftflaschen, die die Helden immer umstoßen werden und dabei giftige Dämpfe freisetzen. Im Südwesten dieses Raumes ist eine Illusionswand, die Sie von beiden Seiten nur rückwärts durchgehen können. Sobald Sie die Dämpfe freigesetzt haben, müssen Sie sich beeilen, das Dungeon zu verlassen, da Ihre Helden alle paar Schritt Schaden nehmen und der ist nicht gerade gering. AP gibt es dafür nicht, somit sollten Sie sich dieses Ereignis sparen. Die Ruine ist später wieder begehbar.
Strecke zwischen Orvil und Rovik: Auf der Wanderung kann im Roviksfjord ein Held abstürzen und nicht mehr geborgen werden. Vermeiden Sie diese Gefahr und benutzen stattdessen die Schiffsverbindung.

DSA 2: "Sternenschweif"


Gashok: Durchsuchen Sie unbedingt nach dem Kampf mit dem Krieger sein Haus und nehmen Sie das Dokument der Bannstrahler an sich. Dieses Dokument müssen Sie dem aufgebrachten Mob präsentieren, der Sie nachts in der Herberge im Schlaf überrascht und lynchen will. Wollen Sie Gashok sofort verlassen, werden Sie unterwegs von Gashokern gestellt und in die Stadt zurückgebracht. Erst danach können Sie sich vom Dokument trennen.
Elfenveteranen: Drücken Sie unmittelbar nach dem dritten Warnschuss die rechte Maustaste, um die Elfenveteranen auf den Kampfplatz zu zwingen. Sonst verabschieden sich Ihre Helden nach und nach in Borons Reich. Hohe MR ist während des Kampfes nötig, mindestens 35!
Kampfmagier vor Lowangen: Wenn Sie dem Kampfmagier den Salamanderstein nicht geben wollen, brauchen Sie für den anschließenden Kampf eine MR von mindestens 40, sonst haben Sie keine Chance.
Orks um Lowangen: Die Lowangener Torwache am Nord- und Südtor wird Sie warnen. Wollen Sie die Stadt durch die Tore verlassen, bekommen Sie es mit einigen High-Level-Orks aus dem Orklager zu tun. Diese Gegner sind um einiges kampfstärker als die, denen Sie unterwegs begegnen. Hoher RS sowie jede Menge Wirselkraut für jeden Helden plus Armatrutz bei den magiebegabten Kameraden werden zum Überleben benötigt. Sehr hilfreich sind hierbei auch die unzerbrechlichen Waffen aus Schicksalsklinge. Um den Kampf zu verkürzen, können Sie auch Angstgift, Schlafgift oder Araxgift einsetzen sowie den Eisenrostzauber, damit Ihre Helden keinen großen Schaden erleiden. Richten Sie sich auf einen langen Kampf ein, wenn Sie sparsam mit Ihrer Astralenergie sein möchten.
2x 20 Orks südlich von Yrramis: Am Ende des Flusses südlich von Yrramis stoßen Sie in zwei unmittelbar aufeinanderfolgenden Kämpfen auf 20 Orks und Orkveteranen. Dazwischen gibt es keine Ruhepause. Stellen Sie daher sicher, dass Sie zur Verteidigung die selben Voraussetzungen mitbringen, wie gegen die Truppen rund um Lowangen. Der Einsatz von Gift und Eisenrost ist hier ebenfalls empfehlenswert, da Sie auch hier keine Beutewaffen bekommen.
Ailian Siebenquell: Sehen Sie zu, dass Sie gleich beim ersten Mal ins Haus kommen, bevor Ihnen Ailian die Tür zuschlägt. Andernfalls haben Sie es mit weitaus mehr Gegnern zu tun, wovon einige zaubern können. Auch hier ist ein prall gefüllter Rucksack mit Menchal des Helden bester Freund, um die MR der Gruppe auf einen 40er Wert zu bringen. Die Einnahme von Menchal können Sie sich sparen, wenn Sie bei der ersten Gelegenheit ins Haus kommen.
Finsterkamm: Wenn Ihr Jäger oder Waldelf die Gruppe unzureichend mit Proviant versorgen kann, nehmen Sie sich jede Menge Proviant aus Gashok oder Finsterkoppen mit. Die Proben auf eine erfolgreiche Jagd sind im Finsterkamm sehr hart. Der Hungertod ist allgegenwärtig! Essen Sie sich bei den Zwergen in Finsterkoppen nochmal gründlich satt, bevor Sie den Weg nach Lowangen antreten.
Spinnenkönigin in den Blutzinnen: Sie brauchen sich auf den Kampf gar nicht einzulassen, wenn Sie nicht vorher die drei schwarzen Phiolen gefunden und getrunken haben. Jeder Held, der in der aktiven Gruppe steht und kein Gegengift aus der Phiole bekommen hat, überlebt den Kampf nicht. Daher Gruppe teilen und den Kampf mit drei geimpften Helden ausfechten. Die Königin besitzt einen wertvollen Schlüssel für Sie. Achten Sie beim Teilen der Gruppe darauf, dass der NPC nicht in der aktiven Gruppe steht, sofern Sie einen dabei haben.
Praiodan vom Tann: Der Gardehauptmann, den Sie in den Blutzinnen in einer Gefängniszelle finden, ist ein Gestaltwandler, der sich in den nächtlichen Ruhephasen von der Lebensenergie der Helden ernährt, wenn er sich zuvor im Kampf verletzt hat. Achten Sie darauf, dass er nicht stirbt, sonst entzieht er allen Helden die Lebensenergie bis zur Bewusstlosigkeit! Entlassen Sie ihn, wird nur der Anführer bewusstlos. Ein heimtückischer Zeitgenosse!!! Verzichten Sie am besten auf seine Gesellschaft.
Steinbock im nördlichen Finsterkamm: Wenn Sie Finsterkoppen von Norden her erreichen wollen, begegnen Sie einem Steinbock, den Sie mit Süßigkeiten (Bonbons oder Lakritze) besänftigen können. Sonst stößt er Sie die Felswand hinunter, wenn Sie dennoch weitergehen wollen. Alternativ können Sie auch umkehren, denn ohne Wegezoll kommen Sie an ihm nicht vorbei. Desweiteren sollten Sie immer Seile dabei haben, um Ihre Helden anzuseilen. Abgestürzte Helden sehen Sie nie mehr wieder! Das gilt auch für eingesunkene Helden in Sumpflöchern, wenn Sie nicht schnell genug handeln können.
Anwendung des Geldscheißer-Rezepts: Die Anwendung können Sie sich sparen. Der einzige Effekt, den der Geldscheißer mit sich bringt, ist der Verlust eines Helden, weil er sich mit dem Ding davonmacht.
Reisen mit toten Helden: Die Weiterreise mit toten/versteinerten Helden wird verweigert, wenn nicht mindestens drei Helden am Leben sind und über ca. 70 % ihrer Lebensenergie übrig haben. Jeder lebendige Held muss einen Toten/Versteinerten mitschleifen, daher ist ein Weiterkommen mit einem oder zwei Helden vollkommen unmöglich. Eine frustrierende Art, das Spiel zu beenden. Hoffentlich haben Sie noch einen passenden Spielstand, den Sie an dieser Stelle laden sollten, weil Ihnen nämlich nichts anderes übrig bleibt.
Zeitlimit nach Diebstahl des Salamandersteins: Wenn Sie Lowangen mit dem Salamanderstein im Gepäck betreten, wird er Ihnen am Stadteingang gestohlen. Anschließend haben Sie 10 Tage Frist, den Stein zurückzubekommen. Sonst wird das Spiel zu Ihren Ungunsten beendet, da die Anhänger des namenlosen Gottes den Stein ihrem Meister überbracht haben. Fragen Sie auf jeden Fall Ihren Informanten, Dragan Escht, nach Salamanderstein. Er wird Ihnen den entsprechenden Hinweis geben, wo Sie den Stein eventuell wiederbekommen können.
Opferstock des Phex in Tiefhusen: Im unterirdischen Phex-Tempel bleiben Ihre Helden auf ewig gefangen, wenn sie den Opferstock plündern. Phex ist zwar der Gott der Diebe, aber er hat absolut kein Verständnis dafür, wenn er selbst beklaut wird. Sie sollten stattdessen 51 Dukaten in einem Betrag spenden, um damit an anderer Stelle im Dungeon eine Geheimtür zu öffnen. Es gibt keine andere Möglichkeit, den Tempel zu verlassen.
Kurbelmechanismus in der Zwergenbinge: Bevor Sie die Tür im SO des zweiten Levels öffnen, vergewissern Sie sich, dass Sie die Kurbel und die Kette dabei haben, die Sie an anderen Stellen finden können. Ohne diese beiden Utensilien bleiben Sie in dem Raum auf ewig gefangen, sobald sich der Felsblock hinter den Helden gesenkt hat. Transversalis funktioniert nicht. Der Einzige, der Sie befreien kann, ist der Kobold. Den finden Ihre Helden erst dann, wenn sie den Kurbelmechanismus repariert und einen weiteren Felsblock im Norden des Raumes hochgezogen haben, um in den Raum des Kobolds zu gelangen. Freundliches Benehmen, ein Geschenk im Wert von mindestens 5 Dukaten und die richtige Antwort auf sein Rätsel bringt Sie wieder zurück. Mit seinem verzierten Silberschlüssel kommen Sie aus der Binge wieder Richtung Finsterkoppen raus, wo Sie den verzierten Goldschlüssel dem Ingerimm-Geweihten wiederbringen, sonst kommen Sie nicht an den Wachposten vorbei.
Feuerelementar im Magierturm des Sumpfes: Geben Sie dem Feuerelementar die richtigen Antworten. Auf Hilfe, Gnade, Liebe, Erbarmen etc. ist er gut zu sprechen. Andernfalls werden alle Helden getötet.
Der Basilisk südlich von Tjolmar: Dieses Ereignis ist nicht erfolgreich zu bestreiten. In einer kargen Wüstenlandschaft entdecken Sie eine Gestalt, die sich auf Sie zubewegt. Es riecht sehr streng und kein Laut ist zu hören. Sie werden dreimal gefragt, ob Sie weitergehen möchten. Wenn Sie die Fragen unbeachtet lassen und trotzdem weitergehen, ist das Spiel an dieser Stelle zu Ende.
Der Steingolem in der Zwergenbinge: Den Steingolem dürfen Sie nicht angreifen. Geben Sie ihm das Steinmedaillon als Pfand, sonst werden Sie trotz Lederkleidung auf dem Rückweg über die Platten verbrannt. Auch wenn Sie den Opferstock des Ingerimm geplündert haben, tritt dieser Fall ein. Der Golem ist jedoch für Sie tabu, auch wenn Sie Ingerimms Schatz in Ruhe lassen.
Der Informant Dragan Escht in Lowangen: Bei Dragan können Sie sich sehr leicht in eine Sackgasse bringen. Er vergibt maximal 3 Aufträge, wenn Sie ihn nach gewissen Themen befragen. Damit das Spiel nicht in einer Sackgasse endet, ist es unbedingt Pflicht, Dragan nach "Reisen" und nach "Salamanderstein"/"Gavron" zu fragen. Der Effekt bei den Fragen "Salamanderstein" und "Gavron" ist der gleiche, fragen Sie deshalb nur nach einem Thema. Aber "Reisen" ist zwingend nötig, sonst kommen Sie nicht mehr aus Lowangen raus -> Game Over!
Die Bärenmutter in den Salamandersteinen: Um gegen die Bärenmutter überhaupt bestehen zu können (egal ob Kampf oder Flucht), benötigt man mindestens zwei Helden - sonst ist an dieser Stelle Game Over. Für Heldengruppen also kein Problem, für Solisten dagegen eine Todesfalle.

DSA 3: "Schatten über Riva"


Dämonenportal in der Zwergenbinge: Beantworten Sie die dritte und vierte Frage mit JA, den Rest verneinen Sie. Bei einer falschen Antwort werden Sie von den Dämonenaugen verbrannt.
Wasserbarriere in der alten Kanalisation: Westlich des Aufgangs zum Efferd-Tempel können die Helden unter einer Wand durchschwimmen. Speichern Sie vor dem Versuch ab, da sie unvermittelt ertrinken können. Den Helden verlieren Sie bei dieser missglückten Aktion. Gefahrlos können Sie schwimmen, wenn Sie bei einem Helden den Spruch "In See und Fluss" anwenden. Der Spruch wirkt auf die ganze Gruppe.
Flucht von der "Windsbraut": Gleich mehrere Fallen gibt es auf dem Schiff zu beachten. Vergewissern Sie sich, dass Sie innerhalb des Zeitlimits bleiben, die Ruderanlage zerstören und nach dem Aufschließen der Kapitänskajüte sofort wieder umkehren um eine erfolgreiche Flucht vom Schiff zu gewährleisten. Ebenso vermeiden Sie es, an den mittleren Treppen nach oben zu gehen und aus dem Fenster nach oben zu steigen. In allen Fällen droht Ihnen das Spielende, wenn Sie sich anders verhalten.
Burgfeste Riva: Für dieses Unternehmen haben Sie maximal 12 Stunden Zeit. Nämlich exakt von 20 - 8 Uhr. Außerhalb dieser Zeit werden Sie vom Programm gewarnt, können jedoch trotzdem die Feste betreten und erforschen. Allerdings wundern Sie sich nicht, dass Sie dabei ergriffen und hingerichtet werden. Es hat schon seinen Grund, das Abenteuer nachts zu bestreiten. Sobald Sie als Mörder gelten, kommt es vor dem Tor nur noch zu Kämpfen mit Gardisten. Demnach können Sie an der Besichtigung und Wehrübung nicht mehr teilnehmen.
Der Neckerkönig: Liefern Sie die Neckertochter Zorka im unversehrten Zustand wieder beim König ab, sonst erhalten Sie den Borbarad-Stab nicht und werden im Spiel nicht mehr weitergeführt. Falls Zorka an Schlachtfeldfieber erkranken sollte, heilen Sie sie, bevor Sie zum König gehen. Beachten Sie, dass Sie für dieses Abenteuer nur 6 Stunden Zeit haben. Benötigen Sie mehr, helfen Ihnen die Kajubo-Knospen und der Spruch "In See und Fluss" weiter.
Der Spiegel bei der Feylamia: Durch den Spiegel kommen Sie nur mit dem silbernen Armreif und dem silbernen Ring. Teilen Sie Ihre Gruppe vor dem Spiegel, damit der auserwählte Held durchgehen kann. Andernfalls wird automatisch der Anführer in den Spiegel gezogen, aus dem er nicht allein rauskommen kann. Gerettet werden kann er nur durch den Helden mit Armreif und Ring. Wichtig ist die Einnahme eines Anti-Hypnotikums für jeden Helden. Hinter dem Spiegel ist es dunkel, geben Sie also dem Helden eine Lichtquelle mit. Er muss zusätzlich die Mondlaterne und den kleinen Schlüssel dabei haben, sonst bekommt er die Truhe nicht auf, in dem der Mondkristall liegt.
Grubengasstollen in der Zwergenbinge: In der zweiten Ebene der Binge kommen Sie im Nordwesten in einen Stollen, in dem es nach Grubengas riecht. Das bedeutet für Sie: Rennen, den Skelettkrieger besiegen, seine magischen Sachen aufnehmen und wieder zurückrennen. Andernfalls werden alle Helden durch das Gas bewusstlos. Vorher abspeichern, da das Schwert und das Kettenhemd etwas Besonderes sind. Hinweis: Das magische Kettenhemd aus der Daspota-Schatzhöhle in DSA 1 ist noch ein Tick besser als dieses. Vergleichen Sie mal die Werte bei Behinderung und PA-Malus. Das Daspota-Kettenhemd von Estorik ist die beste Rüstung in der ganzen Nordlandtrilogie!
Burgtor Riva, Gardistenkämpfe: Wenn Ihre Helden als Mörder gesucht werden, kommt es am Burgtor nur noch zu Kämpfen mit Gardisten. Aber Vorsicht: Diese Kämpfe sind eine Endlosschleife! Sie werden immer wieder aufs Neue umzingelt, bis Ihre Helden allesamt tot sind. Eine Flucht aus dem Kampf ist NICHT möglich!

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