Magisches & Besonderes

In der folgenden Tabelle sind alle magischen und besonderen Gegenstände aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Die Amulette können Sie erst ab Sternenschweif optisch voneinander unterscheiden, da sie in der Schicksalsklinge fast alle gleich aussehen.

IconBezeichnungVerwendungszweckFundort
Amulett grünAmulett (grün)enthält den Flim-Flam-Zauber (temporäre Lichtquelle), muss benutzt werden, damit die Helden in Dungeons was sehen könnenDSA 1: Totenschiff, DSA 3: "Windsbraut"
FeuerbannamulettFeuerbannamulettschützt gegen FeuerDSA 1, Totenschiff
Amulett gelbAmulett (gelbes Kreuz)macht den Träger immun gegen Hunger & Durst. Ab "Sternenschweif" als Travia-Amulett im Inventar benanntDSA 1, Wolfshöhle
Amulett blauAmulett (blau)bietet Schutz gegen Verwandlungen (Paralü & Salander) und Kampfzauber (Fulminictus, Ignifaxius), erhöht MR um 5 Punkte. In den begehbaren Städten in DSA 2 auch bei den Amulett-Verkäufern käuflich (außer Finsterkoppen und Tjolmar), ist jedoch GlückssacheDSA 1: Ruine des Schwarzmagiers + Ork-Kampf zwischen Phexcaer & Einsiedlersee
Amulett rotAmulett (rot)bietet Schutz gegen Feuer bzw. Truhen, die mit Ignifaxius gesichert sindDSA 1: Leiche zwischen Rovamund & Nordvest
SpiegelamulettSpiegelamulettschützt vor Fulminictus & Ignifaxius. Wirft einen Zauber auf den Gegner zurück (Spiegel-Effekt)Gefängniszelle Blutzinnen
Praiosamulett KreuzPraios-Amulett (Kreuz)ohne magische Wirkung außerhalb der Höhle. Wenn die ersten beiden Helden das Amulett tragen und zusätzlich alle Helden die roten Roben tragen, werden sie innerhalb der Höhle nicht mehr so oft angegriffenDSA 1, Spinnenhöhle
Praiosamulett rundPraios-Amulett (rund)schützt vor Angriff der Vampirelfe Mandara. Gilt aber nur für Solisten!DSA 3, Boronsacker
DelfinamulettDelphin-Amuletterhöht beim Träger das Talent "Schwimmen" um 4 Punkte. Nützlich, um bei der Flucht das rettende Beiboot zu erreichen. Das Amulett muss am Hals angelegt sein, sonst tritt die Wirkung nicht einDSA 3: "Windsbraut"
SilberschmuckSilberschmuckmagisch, bietet Schutz gegen Untote, TA -2DSA 1: Verfallene Herberge nach Mumienkampf, DSA 3: Boronsacker
Grüner Ring dickGrüner Ring (dick)Schutz vor magischem FeuerDSA 1: Drachenhöhle, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm
Ring grünGrüner Ring (schmal)erhöht die FF um 4 PunkteDSA 3: Zwergenbinge
Roter Ring dickRoter Ring (dick)permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2. Der Ring beinhaltet zusätzlich 5 Ladungen und die MR kann somit temporär um 10 Punkte erhöht werdenDSA 1: Gorah, DSA 2: Blutzinnen
Ring rotRoter Ring (schmal)ohne magische WirkungDSA 3: Zwergenbinge
Ring violettRing, violettohne magische WirkungDSA 3: Zwergenbinge
Ring grauRing (grau)ohne magische WirkungDSA 3: Zwergenbinge
AsthenilringAsthenilringSchützt vor Feuer und erleichtert die Mutproben auf dem Rückweg über die glühenden Platten der Ingerimm-SchmiedeDSA 2: Zwergenbinge
Ring blauRing, blauohne magische WirkungDSA 1: Zwingfeste, DSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Zwergenbinge + Burgfeste
Ring silberRing (silber)bei Benutzung kann auch ein nicht-magiebegabter Held einen Ignifaxius-Zauber loslassenDSA 2: im Hause Egelbronn
Ring silberSilberner Ringum durch den Spiegel gehen zu können. Ebenfalls mit einem Ignifaxius-Zauber ausgestattetDSA 3: Feylamia
OrknaseOrknaseunzerbrechlich, magisch. Nur was für Könner. Der Zwerg (oder Krieger/Thorwaler) muss hohe Werte beim Äxte-Talent und in Körperkraft haben, um eine akzeptable Trefferquote zu erreichen. Zusammen mit einem Kraftgürtel eine sehr effiziente WaffeDSA 1: Daspota, DSA 3: Magierturm
ZweihänderZweihänderunzerbrechlich, magischDSA 1: Orkhöhle, DSA 3: "Windsbraut" Oberdeck
KurzschwertKurzschwertunzerbrechlich, magisch, erhöht die AttackewerteDSA 1: Daspota
SichelSichelmagisch, erhöht das Talent "Pflanzenkunde" um 3 PunkteDSA 1: Daspota
BastardschwertBastardschwertZweihänder mit niedrigem Bruchfaktor, magischDSA 1: Daspota
SchwertSchwerterhöht Attackewert um +2, laut "Analüs" gegen Untote wirkungsvollDSA 1: Drachenhöhle, DSA 3: Magierturm
Schwert ArtherionSchwert des Artherionmagisch, Attacke +3DSA 2: Artherion
Bogen ArtherionBogen des Artherionmagisch, höhere Treffergenauigkeit, erzielt mehr Trefferpunkte als herkömmliche LangbögenDSA 2: Artherion
WurfdolchWurfdolchmagisch, trifft sein Ziel immerDSA 1: Drachenhöhle
SpeerSpeermagisch, besitzt Macht über Spinnen (höhere Trefferquote bei den Krabbeltieren)DSA 1: Spinnenhöhle
KraftgürtelKraftgürtelerhöht die KK um 5 Punkte und erhöht die Basiswerte für AT/PADSA 1: Drachenhöhle, DSA 2 & 3: Zwergenbinge + Magierturm
TotenkopfgürtelTotenkopfgürtelvermindert die Totenangst um 4 Punkte, kann während des Kampfes seine Wirkung verlieren und verschwindenDSA 1: Verfallene Herberge, DSA 3: Magierturm
KettenhemdKettenhemdbesitzt den gleichen RS wie ein Schuppenpanzer, aber ist dennoch so leicht wie ein nomales KettenhemdDSA 1: Daspota-Schatzhöhle, DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Kettenhemd verfluchtKettenhemd, verfluchtmagisch, zieht dem Träger konstant Lebenspunkte ab. Entfaltet den vollen RS gegenüber UntotenDSA 1: Drachenhöhle
SilberhelmSilberhelmmagisch, kann von allen Charakterklassen getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm. In Riva bleibt einer Hexe das Aufsetzen des Silberhelms verwehrtDSA 1: Wolfshöhle, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia
GoldschildGoldener Schildkann von jeder Charakterklasse getragen werdenDSA 1: Tempel des Namenlosen, DSA 2: im Hause Siebenquell, DSA 3: Feylamia + "Windsbraut"
PhexenschildPhexenschildmagisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werdenDSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen
PhexenhelmPhexenhelmmagisch, kann von jeder Charakterklasse getragen werden. Gleicher RS wie ein Eisenhelm, jedoch erheblich leichterDSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen
HelmHelmsieht fast so aus wie der Phexenhelm und hat auch die selben EigenschaftenDSA 2: Tempel des Namenlosen, DSA 3: Magierturm
Armreif grünArmreif (grün)erhöht CH um 5 PunkteDSA 3: NPC Eleana von Arivor + Feylamia
Armreif rotArmreif (rot)vermindert Höhenangst um 3 PunkteDSA 3: NPC Eleana von Arivor + Magierturm
Armreif rotArmreif (golden)ohne WirkungDSA 3: Zwergenbinge
Armreif GildeArmreif (Gilde)Erkennungszeichen für Kontaktleute der Gilde und bei den Tempel-Geweihten, um Zugang zur Kanalisation zu bekommen. Man bekommt damit bei diesen Leuten auch deutlich bessere Informationen zum SpielgeschehenDSA 3: Handelsherr Lothur Ui Chearghail
Armreif SilberArmreif (silber)um durch den Spiegel zu kommenDSA 3: Feylamia
ZauberstiefelZauberstiefelpermanenter Axxeleratus (BP +5), an der weißen Feder erkennbar. Träger hat selbst beim Überschreiten der Lastgrenze Bewegungspunkte übrigDSA 3: Verfluchter Krieger im Felsen
WunderschildWunderschildrunder blauer Schild, zusätzlich RS +2 gegenüber dem Eisenschild, muss man als Belohnung beim Magier-Novizen Stipen einfordernDSA 3: Magier-Novize
ZweihänderZweihänder mit Brillanten besetztmagisch - seine Besonderheit ist das leichtere Gewicht, dadurch einfacher zu führenDSA 3: Zwergenbinge
Schwert grünSchwert (grüner Griff, schwarze Klinge)magisch, unzerbrechlich, PA +1DSA 3: Zwergenbinge, Skelettkrieger im Grubengasstollen
Wasserschlauch magischWasserschlauch, magischder grüne glitzernde Wasserschlauch ersetzt alle normalen Wasserschläuche und wird niemals leer. Gruppe leidet nie mehr Durst, solange die Gruppe nicht geteilt wird. Die normalen Schläuche können verkauft oder weggeworfen werdenDSA 2: Zwergenbinge, DSA 3: "Windsbraut"
Brotbeutel magischBrotbeutel, magischder glitzernde Brotbeutel ersetzt alle Proviantrationen und wird niemals leer. Gruppe leidet keinen Hunger mehr, solange die Gruppe nicht geteilt wirdDSA 3: Magierturm
Beutel glitzerndBeutel, glitzerndder Beutel sieht genauso aus wie der magische Brotbeutel, aber wird zum Öffnen einer Geheimtür verwendet und danach verschwindet erDSA 1: Ruine des Schwarzmagiers
GrimringSchwert "Grimring"dieses magische und unzerbrechliche Schwert erzielt speziell gegen Orks mehr Trefferpunkte, weshalb das Schwert auch "Orkenspalter" genannt wird. Wird im Endkampf der "Schicksalsklinge" benötigt und wird danach automatisch an den Hetmann zurückgegebenDSA 1: Hyggelik
Rote MondscheibeRote Mondscheibewird im Endkampf der "Schicksalsklinge" an der Stelle des Schildes getragen und kann in "Sternenschweif" verkauft werden. Das Tragen der Mondscheibe ist im Endkampf allerdings kein Muss, Grimring reicht ausDSA 1: Orkhöhle
Kristallkugel blauKristallkugelab "Sternenschweif" ist jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, addieren sich die Werte aller Kugelnin gut sortierten Krämergeschäften käuflich
DrachentöterDrachentöterZweihänder, der nur gegen Arkandor seine volle Wirkung entfaltet. In DSA 3 nutzlos, da Sie an den Wasserdrachen nicht nahe genug rankommen. Kann jedoch in Riva natürlich verkauft werden. Die Waffe ist unzerbrechlich, daher auch gegen den Eisenrost-Zauber des Drachens immunDSA 2: Tempel des Namenlosen
DrachenklaueDrachenklauewird zum Öffnen einer Tür im letzten Level des Tempels des Namenlosen benötigt. Kann in Riva wieder verkauft werdenDSA 2: Tempel des Namenlosen
Wurfaxt goldenWurfaxt (golden)hat keine besonderen Fähigkeiten, außer der symbolischen Bedeutung. Sozusagen als Trostpflaster, da man die originale Wurfaxt des Phex nicht bekommtDSA 2: Phex-Tempel Tiefhusen



4 Amulettteile (golden)Sie bekommen jeweils ein Teil nach jedem Kampf mit einem Skelettkrieger. Der Schlossknacker setzt die 4 Teile automatisch zusammen und öffnet damit eine Geheimtür, um in den letzten Level des Tempels des Namenlosen zu kommenDSA 2: Tempel des Namenlosen



Farbige DiamantenSie bekommen insgesamt 2 blaue, 2 grüne, 2 rote und 2 gelbe Diamanten nach 4 Kämpfen. Zwei Diamanten werden jeweils zum Öffnen von 3 Hundekopftüren benötigt. Die 2, die übrig bleiben, verwandeln sich nach dem Tod des Magiers in normale Edelsteine, die dann verkauft werden könnenDSA 3: Magierturm
Schwert (roter Griff mit grünem Edelstein)Zieht seinem Besitzer einen Bewegungspunkt ab und erniedrigt das Talent "Schleichen" um 1 Punkt. Kann jedoch wegen seiner magischen Eigenschaft gegen Dämonen eingesetzt werden. Um es bergen zu können, darf man die Frage nicht verneinen. Ein nachträgliches Mitnehmen ist unmöglich. Ein Kampf gegen viele kleine Spinnen ist dagegen unvermeidbar. Das Schwert kann in Sternenschweif auch von einer Hexe geführt werden, in Riva allerdings nicht mehr!DSA 2: Blutzinnen, Skelett im Spinnennetz
SpiegelpanzerSpiegelpanzerGleicher RS wie der Schuppenpanzer, aber erhöht zusätzlich die MR um 5 Punkte. Ist zudem noch 100 Unzen leichter als der SchuppenpanzerDSA 3: Magierturm
AmulettschlüsselAmulett (Schlüssel)Öffnet die Gefängniszelle der WeißmagierDSA 3: Burgfeste Riva, Gardeoffizier
SilberstreitkolbenSilberstreitkolbenBringt wegen des silbernen Materials eine hohe Effizienz gegen UntoteDSA 1: Verfallene Herberge, nach Mumienkampf, DSA 3: "Windsbraut"
Lederhelm verfluchtLederhelm, verfluchtErniedrigt das CH um 1 Punkt, solange es auf dem Kopf getragen wirdDSA 1: NPC Ardora von Greifenfurt, Goblinhöhle
AG-AmulettAmulett (graues Pentagramm)Senkung des Aberglaubens um 2 Punkte, das eine Steigerung der MR zur Folge hatDSA 3: Zwergenbinge + "Windsbraut"
Stirnreif blauStirnreif (blau)permanenter Arcano Psychostabilis, MR +2DSA 1: Tempel des Namenlosen
Stirnreif grünStirnreif (grün)bei Benutzung während des Kampfes kann ein Armatrutz von +5 aktiviert werdenDSA 1: Spinnenhöhle (2x)
StreitkolbenStreitkolbenmagisch, unzerbrechlich. Ist einfacher zu führen, als normale StreitkolbenDSA 3: Burgfeste Riva (Waffenkammer)
VulkanglasdolchVulkanglasdolchwird in der gesamten NLT als magische Waffe gewertet. Siehe "Odem Arcanum"in Dungeons und in DSA 1 auch in Oberorken käuflich

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