Dokumente & Bücher

In der folgenden Tabelle sind alle Dokumente und Bücher aufgelistet, die Sie in der Nordlandtrilogie finden können. Ab DSA 3 können Ihre Helden ein separates Buch zu ihrem Rezeptbuch führen, in das sie Dokumente übertragen können. Das Buch wird anschließend als Notizbuch benannt. Bei einigen Dokumenten ist das nicht möglich, ein entsprechender Hinweistext wird Sie darüber informieren. Das Kombinieren von Rezepten und Dokumenten in einem Buch ist nicht möglich. Der Held muss für diese Tätigkeiten ein Schreibzeug zur Verfügung haben.


Bezeichnung Verwendungszweck Fundort
Empfehlungsschreiben (Hetmann Tronde) Mit diesem Schreiben geht die Nordlandtrilogie offiziell los. Als Eintrittskarte für das Thorwaler Zeughaus und Ausweispapier bei Jurge Torffinsson in Skjal DSA 1, Hetmann Tronde, Thorwal
Empfehlungsschreiben (Umbrik Siebenstein) Nachdem die Helden den Druiden Gorah erledigt haben, bekommen Sie dieses Schreiben zur Vorlage bei Tiomar Swafnildson in Brendhil, um von ihm ein Kartenstück zu bekommen DSA 1, Umbrik Siebenstein, Orvil
Schreiben des Thorwaler Magistrats Zusätzlich können Sie von der Bürgermeisterin in Thorwal eine Erlaubnis für das Zeughaus bekommen, für das Sie sich mit mehr Ausrüstung eindecken können, als vom Hetmann DSA 1, Magistrat, Thorwal
Seekarte hat keine Bedeutung im Spiel DSA 1, Piratenhöhle zwischen Manrin und Brendhil
Lobpreisungen hat keine Bedeutung im Spiel DSA 1, Piratenhöhle zwischen Manrin und Brendhil
Lobpreisungen des Namenlosen hat keine Bedeutung im Spiel DSA 1, Tempel des Namenlosen auf Hjalland
Mitgliederliste hat keine Bedeutung im Spiel DSA 1, Tempel des Namenlosen auf Hjalland
Schuldbuch im Schuldbuch wird der Name des Informanten Hjore Ahrensson in Ottarje erwähnt. Wenn Sie ihm das Buch zeigen, weiß er von nichts DSA 1, Leiche, Wolfshöhle
Einhorndokument Mit diesem Zettel soll es (angeblich) möglich sein, das Einhorn rund um den Einsiedlersee wiederzutreffen, nachdem man ihm bereits begegnet ist. DSA 1, Leiche zwischen Felsteyn und Orkanger
Orkdokument Wenn die Helden den Aufmarschplan gelesen haben, wissen sie, wo sich das orkische Heer versammeln wird. Dieses Schreiben ist zwingend notwendig zu finden, um die Schicksalsklinge zu beenden! Das Dokument ist in orkischer Sprache geschrieben, daher müssen Proben auf "Lesen" bestanden werden. Ansonsten erkennen die Helden nur Gekritzel DSA 1, Orkhöhle zwischen Skelellen und Phexcaer
Buch beinhaltet magische Energie (Heptagon +2), das durch "Gegenstand benutzen" dem magiekundigen Held 2 permanente Punkte auf die Zauberfertigkeit gibt DSA 1, Spinnenhöhle zwischen Skjal und Ottarje
Kaisersprüche Hals Die Sprüche des Kaisers Hal kann man weder lesen noch sonst irgendwie gebrauchen DSA 1, Daspota-Schatzhöhle
Noctrux-Dokument Muss gelesen werden, damit sich die gefangene Sumpfrantze in Agdan Dragenfeld verwandelt DSA 2: Svelltsumpf
Sumpfrantzendokument Muss gelesen werden, damit die Helden das Heidekraut finden können DSA 2: Svelltsumpf
Runendokument Beinhaltet Informationen zum Arbeitstag. Wenn die Helden die Fackeln an der Ingerimm-Statue entzünden, werden die ersten 3 Levels der Binge für 12 Stunden erleuchtet DSA 2: Zwergenbinge
Dokument Enthält Hinweise zur Ingerimm-Schmiede und warnt vor Frevelei, danach zerfällt es zu Staub. Der Inhalt des Dokumentes kann jedoch im Tagebuch in Ruhe gelesen werden DSA 2: Zwergenbinge
2 wirr geschriebene Dokumente Die Dokumente können Sie selbst entziffern. Bei dem einen wurden die Vokale weggelassen, das andere müssen Sie von hinten nach vorne lesen, teilweise die verschobenen Wortgrenzen berücksichtigen DSA 2: Zwergenbinge
Dokument der Bannstrahler Dieses Dokument weist Deregorn von Donnerbach als Anführer der Sekte aus und muss solange behalten werden, bis sich die Gashoker Bewohner von Ihrer Unschuld überzeugt haben DSA 2: Gashok
Dokument Bezeichnet die Koordinaten von der Eingangstür ausgehend, an welchen Wänden Sie an den Ästen ziehen müssen, um die Geheimtür zu öffnen. Wenn Ihre Helden ein Geräusch vernehmen, haben Sie die richtige Wand erwischt. DSA 2: Ingramoschs Haus
Kult-Dokument Das Wort KULT steht für die Zahlenkombination, das Sie mit Hilfe der Schrifttafel "Kommt näher, ich höre eure schlagenden Herzen" an der Wand decodieren können. Die Kombination ergibt sich aus der Position der einzelnen Buchstaben auf der Schrifttafel. Das K ist die erste Position, das U die neunte, das L die vierte und das T die fünfte. Die Zahlenkombination lautet daher: 1945. Nachdem Sie diese Zahl am Zahlenschloss eingestellt haben, können Sie durch die Wand hindurchgehen. DSA 2: Tempel des Namenlosen
Pergamente Die Pergamente enthalten Hinweise, wie man in die Ingerimm-Schmiede kommt DSA 2: Zwergenbinge
Depotschein Gegen diesen Depotschein, den Sie von den Lagerverwaltern in den Pfandhäusern bekommen, kriegen Sie Ihre deponierten Gegenstände wieder. Pfandhäuser finden Sie in Lowangen, Tiefhusen und Tjolmar DSA 2: Pfandhäuser
Ehrenbürger-Urkunde Wenn Sie dem Magistrat in Lowangen mehr als 20 Schwerter spenden, bekommt jeder Held eine Urkunde und 100 AP. Verkaufen Sie die Urkunden dem Krämer, werden Sie jedesmal aufs Neue geehrt und mit AP's und Urkunden belohnt. Es bekommen jedoch nur die Helden die AP's und Urkunden, die beim Magistrat dabei sind und 1 freien Platz im Rucksack sowie genügend Tragkraft besitzen DSA 2: Lowangen
Feylamia-Dokument Das Dokument erbeuten Sie nur, wenn Ihren Helden dieses Schriftstück auffällt, bevor sie das Regal abfackeln. Es enthält Hinweise, wie man die Feylamia töten kann DSA 3: Boronsacker
Hinweis-Dokument Beschreibung der Orte, wo Ihre Helden mit Stipen hinlaufen müssen, um ihn anschließend ins Elfenhorn blasen zu lassen DSA 3: Magier-Novize
Rätsel-Dokument Nach jeder erfolgreichen Benutzung des Elfenhorns erscheint ein weiterer Text, der zum Schluss den Fundort des Ringes beschreibt, den Stipen seinem Meister aushändigen muss, um seine Magier-Prüfung zu bestehen DSA 3: Magier-Novize
Radomils letzte Worte Der "Abschiedsbrief" des Zwergenfürsten Radomil beschreibt, dass er vergessen hat, seinen Kreuzschlüssel mitzunehmen, mit dem die Helden zuvor das Regal verschieben konnten DSA 3: Zwergenbinge
Warnung von K. Mit harten Proben auf "Selbstbeherrschung" auf den Anführer Ihrer Gruppe können Sie zerrissene Zettel aus der Truhe rekonstruieren, auf denen u.a. eine Warnung bezüglich "des Buches" beschrieben ist. Gemeint ist das Dämonenbuch, mit dem Manresh im Endkampf der Binge einen gehörnten Dämon gegen die Helden beschwört DSA 3: Zwergenbinge
Nomboschs Tod Ein weiterer Zettel, wo ein kleiner Hinweis auf die Fragen am Dämonenportal vermerkt ist, durch das Sie in den 3. Level der Binge vordringen können DSA 3: Zwergenbinge
Abelmir über die Orks Ein weiterer Zettel, der nur mit gelungener Selbstbeherrschungs-Probe auf den Anführer rekonstruiert werden kann und auf die besondere Intelligenz von einzelnen Orks hinweist DSA 3: Zwergenbinge
Die verborgenen Gänge Ein weiterer Zettel, der nur mit gelungener Selbstbeherrschungs-Probe auf den Anführer rekonstruiert werden kann und vor den zahllosen Fallen im 3. Level der Binge warnt DSA 3: Zwergenbinge
Dämonenbuch Das schwarzmagische Buch, mit dem Manresh den Gehörnten beschworen hat, muss mit "Destructibo" oder einer Fackel verbrannt werden, um die Dämonenhalle verlassen zu können (siehe Warnung von K.). Spielpunkte erhalten Sie nur, wenn Sie zum Verbrennen eine Fackel verwenden! DSA 3: Zwergenbinge
Piratendokument Dieses Dokument entlarvt sämtliche in Riva wohnhafte Piraten, das Sie Tarik bringen sollen. 30 Stunden nach Abgabe des Dokuments sind die Piraten von der Gilde ermordet worden DSA 3: Daswadan Severins Haus
Handwerksbrief Ein Gesellenbrief, der für Ihre Helden keine Bedeutung hat DSA 3: "Windsbraut"
Bootsmannsbrief Berechtigt den Inhaber, als Bootsmann auf einem Schiff anzuheuern. Für Ihre Helden nutzlos DSA 3: "Windsbraut"
Pfandbrief Gegen Vorlage dieses Pfandbriefes bekommen Sie vom Riva-Bewohner Turmoil gegen 60 D die beschriebenen Waffen und Rüstungen ausgehändigt DSA 3: "Windsbraut"
Code-Dokument Mit diesem Hinweis können Sie die korrekten farbigen Diamanten zum Öffnen der Hundekopftüren bestimmen, wenn Sie die Zeile von rechts nach links lesen. Die Buchstaben-Codes sind Abkürzungen für die beiden Farben, die Sie anklicken müssen. ROBL steht demnach für einen roten und einen blauen Diamanten usw. Wenn Sie die falschen Diamanten in die Hundeohren stecken, sind sie unwiederbringlich verloren! Halten Sie sich exakt an die Codes und speichern am besten vor jedem Öffnungsversuch ab DSA 3: Magierturm
Brief von Abu Terfas Interessante Hinweise zu den Umtrieben des Magiers DSA 3: Magierturm
T's Experimente Interessante Hinweise zu den Umtrieben des Magiers, geschrieben von Pergor DSA 3: Magierturm
Buch des Zurbaran Schwarzmagisches Buch. Sollte mit "Destructibo" oder einer Fackel verbrannt werden, um die Bibliothek verlassen zu können. Abenteuerpunkte erhalten Sie nur, wenn Sie zum Verbrennen eine Fackel verwenden! DSA 3: Magierturm
Daimonicon Schwarzmagisches Buch. Sollte mit "Destructibo" oder einer Fackel verbrannt werden, um die Bibliothek verlassen zu können. Abenteuerpunkte erhalten Sie nur, wenn Sie zum Verbrennen eine Fackel verwenden! DSA 3: Magierturm
Die Wege ohne Namen Schwarzmagisches Buch. Sollte mit "Destructibo" oder einer Fackel verbrannt werden, um die Bibliothek verlassen zu können. Abenteuerpunkte erhalten Sie nur, wenn Sie zum Verbrennen eine Fackel verwenden! DSA 3: Magierturm
Borbarads Testament Schwarzmagisches Buch. Sollte mit "Destructibo" oder einer Fackel verbrannt werden, um die Bibliothek verlassen zu können. Abenteuerpunkte erhalten Sie nur, wenn Sie zum Verbrennen eine Fackel verwenden! DSA 3: Magierturm
Arcanum Das Buch dürfen die Helden mitnehmen. Da es keine Zaubersprüche steigert, empfiehlt sich der Verkauf DSA 3: Magierturm
Codex Dimensionis Das Buch dürfen die Helden mitnehmen. Ein magiebegabter Held bekommt eine Steigerung auf die darin beschriebenen Zaubersprüche, solange er das Buch in Besitz hat DSA 3: Magierturm
Trilogie der Kontrolle Das Buch dürfen die Helden mitnehmen. Ein magiebegabter Held bekommt eine Steigerung auf die darin beschriebenen Zaubersprüche, solange er das Buch in Besitz hat DSA 3: Magierturm
Tagebuch Einige Hintergrundinformationen zur Vampirelfe Mandara DSA 3: Feylamia
Übersetzung der Druidin Die Heilerin Quenya Sternenstaub ist gerne bereit, die Runen auf dem Borbarad-Stab zu entziffern, den Sie vom Neckerkönig mitgebracht haben. Die Übersetzung wird bei der Rückkehr ins Gildenhauptquartier automatisch an Rohezal vom Amboss übergeben, der damit die Macht bekommt, die Zauberkräfte der Wurmkönigin zu schwächen DSA 3: Quenya Sternenstaub
Stadtplan Riva Mit diesem Plan, den Sie von der Kartenzeichnerin erwerben können, wird die ganze Stadt in der Automap aufgedeckt und besondere Gebäude markiert. Da Ihnen diese Eigenschaft erhalten bleibt, sollten Sie den Plan gleich nebenan beim Krämer Gorm Doldrecht wieder verkaufen, um Platz im Rucksack zu sparen DSA 3: Elaya Ords

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