Optische, technische und sachliche Fehler in DSA1

Bug-Hinweise aus Kunars Kompendium*

Alle Angaben beziehen sich auf folgende Version:
DSA1 CD-Version Deutsch V3.02, Generierung V1.05
Verwendet wurde die CD der Bestseller Games, Ausgabe 18.
Dies sei erwähnt, da angeblich einige Fehler nur bei bestimmten Ausgaben vorkommen.

Fehler bei der Generierung

  • Wenn bei der Berechnung der Magieresistenz die Division glatt aufgeht, fällt die MR manchmal um einen Punkt zu niedrig aus.
  • Wenn die Werte bei der Generierung für mehrere Heldentypen reichen und man damit zuerst einen magischen, dann einen nichtmagischen Helden erschafft, werden die Zaubersteigerungsversuche nicht zurück auf 0 gesetzt. Das läßt sich leicht überprüfen mit Waldelf und Jäger. Bei jedem Stufenanstieg des Jägers kommt nach den Talentsteigerungen der Text "Diese Option ist ausschließlich Magiekundigen vorbehalten!" und danach "Steigerungen der Talente und Zauber sind nur beim Stufenanstieg möglich. Wollen Sie abbrechen und den Rest bis zur nächsten Stufe aufsparen?" Das passiert selbst dann, wenn man alle Talentsteigerungen verbraucht hat!


Bugs

  • In manchen Ifirn-Tempeln wurde als Symbol nicht ein Bär, sondern ein Wal (das Zeichen des Swafnir) gezeigt. Nicht schlimm, aber es störte die Atmosphäre beim Spielen.
  • Zweimal kam es vor, daß der Rüstungsschutz eines Helden ohne Erklärung um einen Punkt gesenkt wurde. Ist mir erst mit dem Zwerg, später mit dem Waldelf passiert. Ich habe dann die Spielstände editiert und einfach weitergespielt. Ein lästiger, aber behebbarer Fehler.
  • Zwischendurch gab es mal einen Speicherfehler beim Daspotaschatz: Eine der Türen ließ sich nicht mehr öffnen (Klicken auf das Tür-Icon brachte nicht die gewohnte Auswahl "Kraft", "Dietriche", "Magie"). Hat sich zum Glück mit dem Laden eines älteren Spielstandes wieder verflüchtigt.
  • Dank eines anderen Speicherfehlers lebte auf einmal wieder Hjore Ahrensson! Als ich in Ottarje wieder vorbeischaute, konnte ich erneut mit ihm reden.
  • Auf dem Weg vom Einsiedlersee nach Felsteyn traf die Gruppe eine alte Frau namens Janda, die darum bat, schöne Grüße an Isleif Olgardsson auszurichten. Als die Recken das taten, gab dieser ihnen kurioserweise erneut die Tips und ein Kartenstück, obwohl die Helden diese schon vor Monaten von ihm bekommen hatten.
  • Kriegern ist es aufgrund ihres Ehrenkodex verboten, Gifte zu verwenden. Im Spiel können sie jedoch vergiftete Waffen tragen! Zwar ist es ihnen nicht möglich, Gifte in die Hand zu nehmen; sie können aber Waffen vergiften, indem sie ein Gift benutzen, welches sich in ihrem Inventar befindet - trotz der korrekten Anzeige "kann nicht benutzt werden". Welch Schande für jeden Anhänger des rondragefälligen Kampfes!
  • Die von Crystal aufgeführten "Cheats" sind ebenfalls Bugs. Auch der Stirnreif (MR) und der Silberschmuck (TA) bewirken die erwänten Veränderungen. So sind auch zwei Waffen in den Händen möglich - allerdings keine Zweihänder.
  • Bei Rüstungen mit einem ungeraden Grad an Behinderung (insgesamt 9 Stück, siehe Tabelle auf der Hauptseite) werden die Attacke-Talentwerte um einen Punkt zuwenig abgesenkt. Der momentane AT-Wert hingegen ist ok. Werden zwei oder vier dieser Rüstungsteile zusammen verwendet, sind die AT/PA-Talentwerte korrekt. Pro zwei Teile Rüstung geht jedoch ein Punkt Abzug auf den momentanen Paradewert (statt auf die Attacke). Bei drei Rüstungsstücken gibt es denselben Fehler wie bei einem einzigen.
  • Nach gelungenem Diebstahl beim Straßenhändler erscheinen alle möglichen Texte im Charakterbildschirm (z.B. Zufallsereignisse). Ruft man das Menü auf, bringt das weitere Texte. Verläßt man den Bildschirm und betritt ihn wieder, ist alles normal. Der Fehler kommt dann erneut, auch wenn der Diebstahl mißlingt.


Deutsche CD-ROM-Version deutlich besser

Die Diskettenversion enthält offenbar mehr Bugs. Hinweise darauf findet man bei Ithilion (im Abschnitt über das Totenschiff) sowie auf der Fehlerliste von Klaus Schneider (die Fehler treten bei mir nicht auf, stammen also anscheinend aus der Diskettenversion).

Die englische Version des Spiels scheint ebenfalls deutlich mehr Bugs zu enthalten. Laura Redish erwähnt in ihrer Schicksalsklinge-Seiten viele Fehler, die in der deutschen CD-ROM-Version nicht auftauchen.

Fragwürdige Regel- und Rollenspielumsetzung

1. Unfaire Kampftaktiken: Mit Fernkampfwaffen (z.B. Armbrust) ausgerüstete Gegner dürfen diese auch dann benutzen, wenn ich sie komplett eingekesselt habe. Ich hingegen darf nur mit einem Feld Abstand schießen. Ganz schön gemein!
2. Waffen- und Gegenstände: Ganz unten im Totenschiff fanden die Helden eine gefangene Kriegerin namens Ardora von Greifenfurt. Eine m.E. bemerkenswerte Person, da sie einen Zweihänder in der einen und ein Schwert in der anderen Hand tragen kann.
3. Erschwernisse bei heldenüblicher Plünderung: Wenn man Waffen nach Kämpfen nicht mitnimmt, verschwinden sie. Besser wäre es, sie blieben auf dem Boden liegen o.ä., dann könnte man erst mehrere Kämpfe ausfechten und sie nachher einsammeln. Man kann aus Truhen stets nur etwas herausnehmen. Behältnisse von der Sorte, in die man auch etwas hineinlegen kann, scheinen in Thorwal noch unbekannt zu sein.
4. Seltsame Zufallskämpfe: Wer sich auf dem Totenschiff schlafen legt, befindet sich bei dadurch ausgelösten Zufallskämpfen in einer Burg (den Wänden und dem Boden nach zu urteilen)! Außerdem kommen dabei manchmal Orks vor - was haben die auf einem Totenschiff zu suchen? In den Zufallskäpfen bei eingeschlafener oder fehlender Nachtwache in der Zwingfeste tauchen mitunter Orks, Goblins und Oger auf. Die werden sich wohl kaum in Häusern von Thorwal verstecken.
5. Optische Einschränkung: Weder kann man völlig frei aus sämtlichen Portraits wählen, noch kann man seine Wahl nachträglich ändern. Für diese unnötige Einschränkung sehe ich keinen erkennbaren Grund. Warum soll ein Magier nicht wie einer der Druiden aussehen können, ein Krieger wie ein Thorwaler, usw.? Kaum nachvollziehbar bei einem Genre, das von seinen Spielcharakteren lebt.
6. Nur kurze Namen: Die wohl größte Idiotie im ganzen Spiel: Eine maximale Zeichenlänge für Heldennamen von etwa 15 Zeichen! In einer Welt, in der typische Namen z.B. "Swafnild Egilsdotter" (Thorwalerin), "Ardora von Greifenfurt" (Kriegerin) und "Morka, Sohn des Grufalm" (Zwerg) lauten, würde man doch erwarten, daß man seinen Recken ähnlich klangvolle und vor allem typusgerechte (!) Namen geben kann. Dieser Patzer im Spielentwurf wiegt m.E. umso schwerer, als er leicht hätte vermieden werden können - Namen werden bei DSA mit einem Byte pro Zeichen abgespeichert, da wären Charakter- und Spielstandsdateien nur unwesentlich größer geworden. Für die Heldenleiste hätte man entsprechende Kurzformen einführen können.
7. 3. Stabzauber nicht berücksichtigt: Das 3. Unterdeck des Totenschiffs kann man ohne Seil nicht verlassen. Hier müßte der 3. Stabzauber, mit dem der Magier seinen Zauberstab in ein Seil verwandeln kann, ebenfalls ausreichen.
8. extrem schlechter Computerkampfmodus: Zaubert man z.B. auf einen Gegner erfolgreich "Bannbaladin", ist dieser ungefährlich. Schaltet man danach in den Computerkampf um, greifen die Helden diesen Gegner dennoch weiterhin an.

Insgesamt stellt bereits der erste Teil der Nordlandtrilogie eine gelungene Umsetzung des DSA-Systems dar. Gleichzeitig fallen die Detailfehler bezüglich Heldennamen und -portraits deswegen so negativ auf, weil das Original so hohe Maßstäbe setzte.

Ich halte die Portraits für wichtig, denn schließlich muß man sie die ganze Zeit über ertragen. Da wiegt es umso schwerer, daß man eine einmal getroffene Entscheidung für ein Portrait in Schicksalsklinge nicht mehr rückgängig machen kann - es wird Byte für Byte in der Heldendatei gespeichert.

Geschichtsschnitzer

Es gibt eine Reihe von Unstimmigkeiten zwischen der Nordlandtrilogie und der geschriebenen DSA-Geschichte. Besonders viel Geschichtswirrwarr erzeugt dabei das Intro. Zu Geschichtswirrwarr gibt es auch die Seite Widersprüchliches in DSA-Publikationen in der Wiki Aventurica.

1. Laut alter Thorwal-Box wurde Tronde Torbensson erst im Verlauf des Jahres 15 Hal zum Hetmann. Er konnte also nicht bereits Mitte Praios den Helden in dieser Funktion einen Auftrag erteilen. Der Version in der Thorwal-Box widerspricht allerdings "Die Welt des Schwarzen Auges", in der der Tod der Hetfrau Garhelt auf exakt ein Jahr früher datiert wird. Laut dem neuen Thorwal-Buch "Unter dem Westwind" war es jedoch 1008 BF, was 15 Hal entspricht. Dafür wird als Zeitpunkt für die Vergabe des Auftrages 1010 BF, also 17 Hal angegeben, was seinerseits wiederum nicht mit dem Computerspiel übereinstimmt.
2. In den ersten beiden erwähnten Publikationen wird als Zeitpunkt für die Abwehr des Orkangriffs gegen Thorwal das Jahr 15 angegeben. Im Spiel beginnt dann jedoch erst die Suche; man kann Grimring tatsächlich im gleichen Jahr finden. Der Endkampf findet hingegen stets am 27. Peraine 17 Hal statt, dem schriftlich festgehaltenen Termin der geplanten Orkinvasion. Dieses Datum wird ebenfalls in "Unter dem Westwind" als Sieg über die Orks genannt.
3. Im Schicksalsklinge-Intro fährt Hetmann Hyggelik nach einem erfolgreichen Raubzug auf die Zyklopeninseln, um sich von deren Bewohnern das sagenhafte Schwert Grimring schmieden zu lassen. Laut "Unter dem Westwind" (sowie diversen Internetquellen, die sich auf ältere Publikationen beziehen müssen) gehörte der Orkenspalter zunächst jedoch dem Seekönig von Hylailos und gelangte erst später in den Besitz von Hyggelik.
4. Im Intro wird berichtet, daß Hyggelik auf eine kartographische Expedition ins Orkland aufbricht, da es von dieser Gegend noch keine Karte gibt. "Unter dem Westwind" nennt hingegen den Orkenhort als Ziel seines Unternehmens.
5. Eigentlich soll die Schicksalsklinge ein sagenhafter Zweihänder sein. Im Spiel handelt es sich bei Grimring jedoch um ein Schwert. Dafür gibt es zumindest folgende Erklärung: Zweihänder können nur von wenigen Heldentypen verwendet werden. Um die Spieler nicht so sehr einzuschränken, hat man aus der legendären Klinge ein Schwert gemacht, das von vielen Heldentypen getragen werden kann.

Sachliche Fehler

1. Laut globalen-DSA-Tip-gebendem Monolith befindet sich eines der Kartenteile in der Hand eines Druiden, was streng genommen falsch ist. Umbrik Siebenstein hat kein Kartenteil. Der Zauberer zwischen Thoss und Rybon kann nicht gemeint sein - er ist nämlich der finstere Magier, der im gleichen Satz genannt wird.
2. Jurge Torfinsson wohnt in Skjal und nicht in Breida, wie in einem der Hinweise auf seinen Aufenthaltsort angegeben wird.
3. Auf Anfragen antwortet Jurge Torfinsson eventuell sehr emotional mit "Das geht nur Thorwaler etwas an!" Das sagt er auch, wenn sich unter den Helden ausschließlich Thorwaler befinden!
4. Die Angaben zu den Markttagen stimmen nicht immer. Bei mehreren Orten ist jede Woche am angegeben Wochentag Markt (Hjalsingor, Liskor, Skjal, Guddasunden, Orvil). Bodon und die Fährstation Tjoila haben überhaupt keinen Markt. Hingegen findet in Serske jeden Windstag und in Tyldon jeden Feuertag ein Markt statt.
5. Geht die Heldengruppe, bevor sie vom Auftrag des Hetmanns weiß, durch Thorwal und klopft bei den Häusern normaler Einwohner an, gibt es einige Dialogboxen. Hier wird zweimal der Kontinent Arkanien genannt, obwohl es natürlich Aventurien heißen müsste.
6. Sowohl im Bestseller-Games-Heft als auch im Handbuch auf der CD ist zu lesen, die Helden könnten maximal Stufe 6 im Spiel erreichen. Das ist Unsinn, da jedes Mitglied der Gruppe locker in Stufe 7 aufsteigt, selbst man nicht Kämpfe provoziert oder monatelang für Zufallsbegegnungen durch die Wildnis zieht.
7. In der CPS-Komplettlösung von Frank Heidak auf der Heft-CD stimmen die Werte für eine Reihe von Waffen nicht:
  • Die Streitaxt ist dort eine Axt.
  • Die Pike ist dort ein Speer.
  • Der Kriegshammer hat dort 1W+6 Trefferpunkte.
  • Der Dreizack ist dort ein Speer.
  • Die Zweililien sind dort ein Speer.
  • Das Entermesser hat dort eine AT/PA-Modifikation von -1/0.
  • Der Rabenschnabel hat dort eine AT/PA-Modifikation von -1/-2.
  • Die Skraja ist dort als Axt (für DSA1) angegeben.
  • Das 2. Kriegsbeil (bei mir "Kriegsbeil (2)") fehlt dort völlig.
  • Das Wolfmesser heißt dort "Wolfsmesser" und ist eine Hiebwaffe.

Mit anderen Worten: Lieber meine Tabelle (siehe Hauptseite) benutzen!

Fehler im Handbuch

Zur magischen Schulung bleibt zu sagen, daß abweichend zum gedruckten Handbuch (Bestseller Games 18) folgende Änderungen gelten:
  • Kampfmagier bekommen einen Bonus von 1 auf Armatrutz, welcher damit gleichzeitig Hauszauber wird.
  • Veränderungsmagier bekommen sogar einen Bonus von 2 auf Claudibus.
  • Veränderungsmagier bekommen nur einen Bonus von 1 auf Schmelze.


Im Handbuch auf der CD-ROM (SCHICK.WRI) steht, Zwergen benötigen eine Raumangst kleiner 6. In Wirklichkeit muß die Raumangst sogar geringer als 5 sein.

Der maximale Rüstungsschutz (z.B. durch Schuppenpanzer + Plattenzeug + Eisenhelm + Eisenschild) beträgt 12, nicht 11.

* mit freundlicher Genehmigung von Kunar veröffentlicht

Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH.
Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.
Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen; bei Fragen zu dieser Website wenden Sie sich bitte an webmaster[at]crystals-dsa-foren[punkt]de.

This site is powered by e107, which is released under the terms of the GNU GPL License.