Interview mit Guido "Guy" Henkel (September 2007)

Interview mit Guido "Guy" Henkel (23.09.2007)


1. Einigen Spielern wird Dein Name sicherlich noch ein Begriff sein, aber könntest Du Dich für unsere jüngeren Leser bitte kurz vorstellen und einen kurze Zusammenfassung über Dein Schaffen geben?

Ich fing 1982 an Spiele zu programmieren, damals auf einem Commodore VC-20 mit 3.5 KB RAM. Nach ein paar Anläufen gelang es mir 1985 mit „Hellowoon“ mein erstes Game durch Bertelsmanns Ariolasoft gepublished zu bekommen. Danach kamen noch ein paar weitere Text-Adventures, die ich mit meinem Schulfreund und Verbündeten Hans-Jürgen Brändle zusammen erstellte. Damals machten wir alles selbst, Design, Programmierung, Grafik und Animation, Musik, etc.

1989 beschlossen wir umzufirmieren und einen weiteren Schulfreund, Jochen Hamma, mit aufzunehmen – Attic Entertainment Software war geboren. Nachdem wir bei ein paar Titeln, die von diversen Publishern veröffentlicht wurden, ganz brutal abgeledert wurden, beschlossen wir 1991 unsere Games in Zukunft selbst zu publishen. Das war ein Riesenschritt weil wir von dem Moment an eben auch alle Sales, Marketing, Produktion, Replikation, Kundensupport, und Pressearbeit komplett selbst machen mussten. Das war hart und eine Menge Arbeit, aber auch eine Menge Spaß. Ich blicke immer wieder gerne darauf zurück, wie wir nächteweise in meiner Wohnung wie die Irren auf etwa 10 Amigas Disketten kopierten, um sie am nächsten Tag dann zu labeln und mit Handbuch etc. in einer Box zu verpacken und zu verschweißen.

Das war auch in etwa die Zeit als wir die Nordland-Trilogie in Angriff nahmen und entwickelten. Nach dem dritten Teil der Nordland-Trilogie habe ich Attic und Deutschland verlassen und habe mich in Südkalifornien niedergelassen. Hier habe ich für Interplay „Planescape: Torment“ produziert und an einem leider unvollendeten MMO für Squaresoft gearbeitet. Im Jahre 2000 habe ich mich wieder selbständig gemacht und „G3 Studios“ gegründet. Mit dieser Firma haben wir in den letzten Jahren eine Reihe Games für den Casual Markt gemacht und vor allem auch eine Reihe Handy Games die vor allem hier in den USA sehr erfolgreich waren.

2. In den letzten Jahren warst Du für die Öffentlichkeit kaum noch anzutreffen. Ich weiß zufällig, daß Du zu Gast bei der GDC 2007 warst. Aber in wieweit bist Du noch im Spielesektor aktiv? Wußtest Du, daß die Berliner Radon Labs zur Zeit an einem neuen DSA-CRPG basteln?

Obwohl ich die „traditionelle“ Computer Games Branche um 2000 verlassen habe, habe ich eigentlich immer versucht am Ball zu bleiben. Ich bin auch auf einigen Shows und Konferenzen regelmäßig anzutreffen wie GDC, E3, DICE und so fort. Das ist alles aber eher low-key, da ich mit der Branche an sich nicht mehr viel zu tun habe – und nicht mehr viel zu tun haben möchte. Mir geht’s oftmals mehr darum, Kontakt zu halten und zu sehen, was in der Branche abgeht, anstatt irgendetwas zu promoten.

In diesem Zusammenhang habe ich vor 2 Jahren dann auch mitbekommen dass Radon Labs ein neues DSA in der Mache haben. Die Jungs haben mich direkt auf einer Messe angehauen, um mir ein Demo zu zeigen, und seitdem sind wir lose in Kontakt.

Wie gesagt, bin ich vor allem im Bereich der mobilen Spiele aktiv und Handy Games sind eben schon ein ganz andere Welt, mit eigenen Konferenzen und Trade Shows, und auch das Business an sich ist komplett anders.

3. Warum habt Ihr bei Attic damals die DSA-Lizenz geholt? Warum keine eigene Spielwelt kreieren, sondern auf ein Spielsystem setzen, das international kaum bekannt war?

Hans-Jürgen war schon während der Schulzeit ein die-hard DSA-Rollenspieler und hatte konstant diverse Gruppen, mit denen er spielte – und bei denen ich mich zum Teil beteiligte. Im Laufe der Jahre hatten wir oft mit dem Gedanken gespielt, uns die DSA-Lizenz zu besorgen, hatten aber immer die Befürchtung, dass sie für uns unerschwinglich sei. Eines Tages bekamen wir dann plötzlich aus heiterem Himmel einen Telefonanruf mit der Frage, ob wir interessiert wären, ein DSA-Computerspiel zu machen. Wir konnten unser Glück fast nicht glauben und waren sofort Feuer und Flamme.

Der Grund dafür ist eigentlich sehr einfach. Zum einen hat man mit einem Titel wie DSA eine Fangemeinde, die man sofort ansprechen kann. Das sichert die Entwicklung eines Games etwas ab, weil man mit ziemlicher Sicherheit weiß, dass ein Teil der Fans das Game blind kaufen wird.

Zum anderen sind Rollenspiele sehr komplex. Das Regelwerk muss richtig ausbalanciert werden, um sicherzustellen, dass der Spieler nicht benachteiligt wird, nur weil er einen Elfen gewählt hat anstatt eines Zwerges. Diese Balance kann nur mit sehr vielen und langen Tests hergestellt werden, die Zeit und Geld kosten. Wenn man nun auf ein existierendes Regelwerk wie DSA zurückgreifen kann, spart das eine Unmenge Arbeit und Kosten, weil’s eben seit Jahren erfolgreich im Einsatz war und ge-fine-tuned wurde. Für uns bedeutete das, dass wir uns auf das Game an sich konzentrieren konnten und nicht auf das Jonglieren der Zahlen – obwohl das dennoch extrem komplex wurde und sehr viel Zeit in Anspruch nahm, da DSA eben ein sehr heftiges Regelwerk hat und wir sicherstellen wollten, dass wir es so komplett wie möglich integrierten.

4. Nicht zuletzt durch die Ankündigung von Drakensang und der segensreichen Erfindung von DOSBox erfährt die Nordlandtrilogie bei vielen ein Revival. Wir selbst haben auf unserer Seite DSA-Game.de eine komplette NLT verlost, mit durchaus beachtenswerter Beteiligung. Hättest du damals daran geglaubt, dass die Trilogie nach so vielen Jahren immer noch rege gespielt wird? Was für Emotionen ruft es in dir hervor?

Das freut mich natürlich. Es zeigt mir auch, dass Bedarf für echte Rollenspiele nach wie vor existiert. Was wir heute sehen, sind ja keine Rollenspiele mehr, sondern eigentlich alles mehr oder minder verkappte Action-Adventures. Der hard-core Aspekt von Rollenspielen ist gesunken und ich denke, dass die Nordland Trilogie eines der letzten Games dieser Gattung war. Blizzards „Diablo“ gab dem Genre einfach einen Todesstoß.

Ich selbst spiele immer wieder mit dem Gedanken, die Trilogie wieder einmal zu spielen. Für mich ist es nun eben auch so lange her, dass ich selbst gar nicht mehr genau weiß, was in den Games alles abgeht, geschweige denn, wie der Lösungsweg aussieht. Für mich wäre es also ebenfalls eine Art Neuentdeckung und ich denke, dass ich das eventuell irgendwann einmal machen werde.

5. Radon Labs unterliegen natürlich einem hohen Erwartungsdruck und die Fans werfen auf alles ein kritisches Auge, die Forenthreads quellen über mit Korrekturen, Ratschlägen und Forderungen. Wie eng war Euer Kontakt zur Fanbasis damals? Wurdet Ihr auch so kritisch beäugt wie Radon Labs heute? Wie gefällt Dir diese neue Mitsprache der Community?

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich froh bin, dass die Nordland-Trilogie vor der Blüte des Internets kam. Im Vergleich zu heutigen Communities, hatten wir so gut wie keinen Kontakt zur DSA Fanbasis – insbesondere nicht als wir „Die Schicksalsklinge“ entwickelten. Wir machten einfach das Game, das wir machen wollten. Das Game, das wir selbst, als DSA-Spieler und Fans, sehen und spielen wollten. Zu der Zeit gab es auch eine Reihe AD&D-Umsetzungen, die fast allesamt so schlampig waren, dass man Heulen wollte, und unser Ziel war es, die Fans nicht zu enttäuschen. Mit „Sternenschweif“ und „Riva“ änderte sich das ein wenig, weil über unsere Kundenhotline konstant Feedback kam und wir versuchten, das entsprechend einfließen zu lassen so gut wir es konnten.

Heute werden Games ja ganz anders entwickelt. Heute redet ja jeder mit. Galleonsfiguren in Games gibt es keine und die Corporations lassen das nicht zu. Ein Game wird heutzutage nicht mehr mit dem Herzen entwickelt, sondern am Reißbrett von einer Reihe Sales- und Marketing-Angestellter analysiert und dem Markt angepasst. Dann haben die anderen Executives, wie CEOs, Presidents, VPs und Directors auch noch ihre Meinung und das Team natürlich auch. Zu guter letzt hat dann jeder Computeruser mit Internetverbindung auch eine Meinung, die er meint sie müsse unbedingt in Betracht gezogen werden.

So hart das klingen mag, aber das ist das beste Rezept ein gutes Spielkonzept zu versauen. Ein gutes Spiel bedarf eines Fokus und einer Vision. Wie Kinofilme, wo der Regisseur entscheidet, was rein kommt und wie es aussehen wird, so brauchen Computerspiele eine klare Vision um erfolgreich zu sein. Ich will damit nicht sagen, dass externen Ideen und Vorschläge schlecht sind, nur die vorherrschende Meinung, dass jeder Fanwunsch ernstgenommen werden muss, hinkt etwas der Wirklichkeit hinterher. Spieldesign muss Sinn machen im Gesamtkontext, und das heißt, dass manchmal Regeln gebrochen werden müssen um den Spielspass zu erhalten.

Insgesamt ist das ein Prozess in dem Ideen freigesetzt werden und davon die besten herausgesucht werden, die am besten für das entsprechende Spiel geeignet sind. Ein gutes Spiel wird massiert bis alles passt und Input von allen Seiten ist da durchaus wünschenswert. Nur die Illusion, dass jederman plötzlich richtig „mitwerkeln“ kann oder sollte, denke ich, ist falsch.

Hier in den USA haben wir eine Redewendung die sagt „Everyone’s a critic“ was letztlich bedeutet, dass jederman eine Meinung hat. Das allerdings bedeutet noch lange nicht, dass die Meinung qualifiziert ist.

6. Ihr habt Euch damals entschieden, das Charaktersystem mit seinen Attributen und Talenten von DSA 1:1 zu übernehmen. Dadurch konnte man zur Freude vieler DSA-Anhänger seine NLT-Helden ausdrucken und in der eigenen Rollenspiel-Runde weiterspielen. Andererseits blieben leider auch einige Talente im Spiel selbst weitestgehend nutzlos. War das so geplant? Warum habt Ihr Euch damals für diesen Weg entschieden und würdest Du es heute wieder so machen?

Wir sind an DSA damals mit einer sehr langfristigen Perspektive rangegegangen und wollten eine Engine schreiben, die sehr originalgetreu ist, selbst wenn einige der Sachen und Attribute im ersten Spiel nicht genutzt wurden. Unser Gedanke war eben immer, dass wir das in späteren Fortsetzungen alles greifbar haben und mühelos einsetzen konnten. Leider hat uns da der technologische Fortschritt einen Strich durch die Rechnung gemacht und noch ein paar andere Faktoren, aber diese Schwäche stammt genau daher.

Aus dieser Sicht würde ich es heute wahrscheinlich wieder ähnlich machen, wenn ich konkrete Pläne hätte Fortsetzungen zu einem Spiel zu machen. In einem solchen Fall macht es immer Sinn, Redundanzen zu haben, mit denen man dann spielen, den Spielfluss langfristig erweitern und jonglieren kann. Allerdings würde ich insgesamt die Komplexität etwas herunterschrauben.

7. Einiges ist aus der Retrospektive bei der NLT deutlich anders im Vergleich zu heutigen Spielen. Es konnte z.B. an mehreren Stellen zu Sackgassen kommen, die nur mit einem Neustart, einem älteren Spielstand oder einem Hex-Editor umgangen werden konnten. Heute werden Spiele dagegen möglichst so konzipiert, daß man nie in Sackgassen gerät oder wegen einer falschen Abzweigung neu laden muss. Waren solche Enden damals noch Teil des Konzepts? Hältst Du die heutige Methode, alles auszubügeln, für eine gelungene Weiterentwicklung oder würdest Du Dir manchmal öfters einmal drastischere Konsequenzen wünschen?

Schwere Frage. Wir hatten ein paar Situationen, wo wir ganz gezielt den Spieler in einer Sackgasse ließen. Im echten Leben ist’s ja auch so. Aktionen haben Konsequenzen. Heutzutage ist das nicht mehr sehr beliebt. Heutige Spieldesigntheorien befürworten, den Spieler komplett zu verhätscheln und jede Art von Frust zu vermeiden. Das kommt daher, dass die Spieler heute eben auch ganz anders sind. Ich erinnere mich an eine Zeit, in der es keine Automap gab und wir Karten selbst zeichnen mussten. Heute würden Dir die Spieler – und vor allem die Presse - dafür die Haut bei lebendigem Leib abziehen.

Die Spielermentalität ist einfach anders, und ich sehe das an mir selbst. Früher konnte ich stundenlang zocken. Heute muss ich es irgendwie „reinschieben.“ Meine Zeit ist limitierter und wenn ich dann ein Game spiele, das meine Zeit verschwendet, mag ich das auch nicht. Vor 20 Jahren war mir das egal und diese Frustmomente waren eine echte Herausforderung, das Game letztlich zu „besiegen.“

Heute geht das einfach nicht mehr. Obwohl es diese Hardcore-Spieler sicherlich immer noch gibt, ist deren Marktanteil einfach zu klein, um Spiele zu machen, die diese Wünsche erfüllen. Auf der anderen Seite hat dieses moderne, spielerfreundliche Design eben auch zur Folge, dass Games mehr und mehr unbefriedigend werden. Mir passiert es oftmals, dass ich ein Game Spiele und nie das Gefühl habe, wirklich etwas erreicht zu haben, sondern mich permanent mit endlosen Continues durchgeschummelt zu haben.

„Dragon Quest 8“ zum Beispiel war ein geiles Spiel und hat sehr viel Spaß gemacht, aber irgendwie war es unmöglich in dem Spiel irgendetwas falsch zu machen. Man kann nicht sterben, man kann die NPCs nicht verärgern, man kann keine falsche Abzweigung nehmen und so weiter. Im Nachhinein muss ich sagen, war das Lösen dieses Spieles viel unbefriedigender als, etwa „Dungeon Master“ vor 20 Jahren, wo jeder Schritt Dein Ende bedeuten konnte, obwohl es insgesamt doch natürlich ein Menge Spaß gemacht hat.

8. Eine Sache beschäftigt den DSA-Kenner bei der NLT dann doch noch: Warum sind die Schwarzpelze (die Orks) in mancher Introsequenz grün?

Das hat ein Menge mit den Klischees zu tun, die im Fantasy-Genre bestehen. Viele unserer Grafiker damals waren externe Mitarbeiter die einen Auftrag bekamen und den ausführten. Art Direction im eigentlichen Sinne gab es damals in Computer Games noch nicht. Wenn dann der Auftrag war, eine Introsequenz mit Orks zu zeichnen, konnte das eben schon mal problemlos passieren, dass die in grün ausfielen. Da damals alles handgepixelt war – wirklich jeder einzelne Pixel von Hand mit der Maus gesetzt, ohne Wacom Tablet oder Photoshop-Power – mit limitierter Farbpalette, war es damals nicht problemlos möglich die Sachen mal eben schnell umzukolorieren. Heute würde man das in Photoshop mal eben über einem Adjustment Layer korrigieren, aber wie gesagt, damals ging sowas nicht.

9. Der letzte Teil "Schatten über Riva" nimmt in der Trilogie eine etwas andere Position ein. Während man in Schicksalsklinge und Sternenschweif häufig auf der Landkarte unterwegs war, verlässt man in Riva das nähere Umfeld der Stadt gar nicht. Die Darstellung der Welt ist aber gleichzeitig auch durchgängig dreidimensional gehalten. Das stieß nicht bei allen auf Gegenliebe, Riva wurde auch stärker kritisiert als seine Vorgänger. Warum keine Reisen mehr und dafür die Konzentration auf eine einzige Stadt? Spielten Budget und Zeitdruck vielleicht auch eine Rolle?

Vor allem in internationalen Märkten wurde das Reisen heftig kritisiert und viele Rezensenten und Spieler sahen es als „Füller“ an der schnell zum Tedium [Anm.: Langweiler] wurde. Aus diesem Grund haben wir in „Schatten über Riva“ das Reisesystem komplett rausgenommen und eine Story geschrieben, die sehr lokal war. Budget und Zeitdruck waren hier keine echten Faktoren, obwohl das natürlich nette Seiteneffekte waren.

Was die 3D-Darstellung angeht, ist die Welt da ja bis heute noch zwiegespalten. Ich bin bis heute kein großer 3D Freund und bin nach wie vor der Meinung, dass es unzählige Games gibt, die mit einer ordentlichen 2D-Grafik viel besser wären. Dummerweise werden die meisten Games aber von Leuten dirigiert, die der Meinung sind, dass Technologie und Grafiklametta wichtiger sind als Inhalte und ordentliches Gameplay, und sehr viele Leute verstehen einfach nicht, dass die Grafikqualität eines 2D Titels um ein Vielfaches höher sein kann als es die besten 3D Titel je erreichen könnten. Nur sind Spiele heute eben auch sehr dynamisch, und da erreichen wir einen Knackpunkt bei dem 2D-Spiele nicht mithalten können.

Ich denke der Hauptgrund, warum „Riva“ stärker kritisiert wurde, war, weil es die Serie fortsetzte ohne technologische Meilensteine zu setzen. Vor allem in der Presse wird immer die Meinung geschürt, dass ein gutes Game immer cutting–edge [Anm.: an der Grenze des machbaren] sein muss und dass eine gute Fortsetzung immer 10x soviel Inhalt wie der Vorgänger haben muss und etwa 100 neue Features mit sich bringt. Ist natürlich alles Humbug, aber die Presse schreibt’s und die Leute passen ihre Erwartungen entsprechend an.

10. Interessanterweise sind die drei offiziellen Lösungshefte zur NLT an vielen Stellen lückenhaft bzw. weisen Fehler auf. Hängt das damit zusammen, dass die Spiele während der Entwicklung immer wieder im stärkeren Maße verändert wurden, und diese Änderungen dadurch im Lösungsheft keine Beachtung mehr finden konnten? Insbesondere in Sternenschweif gibt es Stellen, wo man von Orks entwaffnet wird und man seine Ausrüstung laut offiziellem Lösungsheft woanders wiederfinden könnte. Dies wurde jedoch scheinbar "vergessen".

Games wie die Nordland-Trilogie wachsen und gedeihen bis zu dem Moment, an dem sie gemastered werden. Oftmals wurden da noch eine Stunde vor dem Mastering Änderungen vorgenommen. Das war einfach die Art, wie Games damals entwickelt wurden. Es war ein organischer Wachstumsprozess. Heutzutage werden Games meist zu Tode geplant und mit einer Messlatte wird fast jede Codezeile an Fortschritt gemessen, was nicht unbedingt gut ist, und interessanterweise gehen „moderne“ Programmierkonzepte wie „Agile Development“ wieder genau daraufhin zurück, dass gute Software iterativ erstellt wird [Anm.: kontinuierliche Verbesserung in kleinen Teilschritten, aufeinander aufbauend, vgl. Open Source] und in der Entwicklung flexibel gehalten werden muss, um langfristig erfolgreich zu Ende gebracht werden zu können. Letztlich ist Agile Development aber wirklich nur ein Modewort für die Art und Weise, wie wir vor 20 Jahren schon Software entwickelt haben.

Da die Lösungshefte parallel mit den Spielen geschrieben wurden, beinhalteten die Hefte die „geplante“ Lösung, die aus den beschriebenen Gründen eben manchmal in letzter Minute etwas anders ausfiel und die Information leider nicht an den Autoren des Lösungsbuches weitergeleitet wurde oder in der Flut unterging. Wir haben immer versucht, diese Sachen so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, aber letztendlich waren wir eben auch nur Menschen und total überarbeitet, so dass sich da dummerweise hier und da Fehler eingeschlichen haben.

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