Die Unterschiede in der NLT

Veteranen ist es sicherlich schon aufgefallen, dass es zum Teil erhebliche Unterschiede zwischen den einzelnen Teilen der Nordlandtrilogie (NLT) gibt. Damit auch Sie wissen, mit welchen Möglichkeiten oder Einschränkungen Sie leben müssen, erklärt die nachfolgende Tabelle.


CD-Versionen


Um was geht es?DSA 1 (Schicksalsklinge)DSA 2 (Sternenschweif)DSA 3 (Schatten über Riva)
GegengiftErzielt nicht die gewünschte Wirkung, Heilung nur per Talent oder Spruch möglichVergiftete Helden können mit den Flaschen aus Schicksalsklinge geheilt werdenDie gewünschte Heilung wird erzielt
Belmart/MenchalSchützen vor Krankheiten und VergiftungenBelmart erhöht die MR um 1 Punkt pro Blatt, Menchal um 2 Punkte. Die MR kann damit auf sehr hohe Werte gesteigert werden und lässt somit jeden magiebegabten Gegner blass aussehen. Wirkungsdauer: 24 StundenDer Verzehr beider Kräuter ist wie in DSA 2 unbegrenzt, jedoch ist die Wirkung auf 1 Blatt beschränkt. Eine Kombination aus Belmart/Menchal ist möglich und somit auf maximal 3 MR-Punkte steigerbar.
Verwendung des EisenhelmsBis auf Magier, Druide und Hexe von jeder Charakterklasse verwendbarErlaubte Charakterklassen sind nur noch Krieger, Zwerge, Thorwaler und AuelfenNur noch bei Kriegern, Zwergen und Thorwalern möglich
SchleifsteinNicht verwendbar. Ihnen bleibt nur der Gang zum Schmied oder Ingerimm-TempelVerwendung möglich, um Metallwaffen vor vorzeitigem Bruch zu schützenVerwendung möglich, um Metallwaffen vor vorzeitigem Bruch zu schützen
WurfgeschosseAlle Wurfgeschosse landen automatisch wieder in den Rucksäcken der Helden. Reihenfolge ist dabei von links nach rechts, je nach verfügbarem Stauraum und Körperkraft. In der Diskettenversion gehen sie verlorenAlle Wurfgeschosse landen automatisch wieder in den Rucksäcken der Helden. Reihenfolge ist dabei von links nach rechts, je nach verfügbarem Stauraum und KörperkraftAlle Wurfgeschosse erscheinen zusätzlich im Gegenstandsverteiler
KristallkugelSteigerung des Gefahrensinns, wenn der Held die Kugel in der Hand hältAblage im Rucksack reicht ausAblage im Rucksack reicht aus
Kraftgürtel / TotenkopfgürtelSteigerung bzw. Senkung der Eigenschaften, wenn der Gürtel in der linken Hand getragen wirdEin entsprechendes Inventarfeld ist vorhanden. Somit können Schilde sowie Pfeile/Bolzen wieder in die Hand genommen werdenEin entsprechendes Inventarfeld ist vorhanden. Somit können Schilde sowie Pfeile/Bolzen wieder in die Hand genommen werden
Wirkung von Amuletten und RingenBeim Travia-Amulett aus der Wolfshöhle und beim Amulett, das die MR erhöht, reicht die Ablage im Rucksack aus. Alle anderen Amulette sowie die Ringe müssen in der linken Hand getragen werdenWirkung tritt nur ein, wenn der Gegenstand entsprechend am Hals oder Finger getragen wird. Blaue Amulette im Rucksack steigern nur die MRWirkung tritt nur ein, wenn der Gegenstand entsprechend am Hals oder Finger getragen wird. Blaue Amulette im Rucksack steigern nur die MR
Zaubersprüche "Visibili" und "Spurlos"Wirkt auf die ganze GruppeWirkt nur beim AnwenderWirkt nur beim Anwender
Zaubersprüche "Penetrizzel" + "Transversalis"Teleportierung zu unbegangenen Stellen und in unzugängliche Gebäude möglichBeide Sprüche anwendbar, jedoch muss die Stelle bereits begangen worden seinBeide Sprüche anwendbar, jedoch muss die Stelle bereits begangen worden sein
Beleuchtung in Verliesen per StabzauberAusreichende BeleuchtungDer Flim Flam-Zauber hat eine stärkere Beleuchtung als der ZauberstabBeleuchtung vom Anführer abhängig. Trägt er eine Fackel/Laterne, ist es deutlich heller. Je mehr Lichtquellen angezündet werden, desto heller ist es. Allgemein gesagt, verliert der Zauberstab vom 1. bis zum 3. Teil immer mehr an Leuchtkraft
Höchstmöglicher Rabatt beim Feilschen50 %, vom Spieler einstellbar, maximal 3 Versuche pro Tag/Händler erlaubt. Der Feilscher muss in der Diskettenversion zusätzlich an 1. Position stehenAutomatisch bis 30 %, der Feilscher ist auswählbarVariable Automatik, der Feilscher ist auswählbar
Anzahl der vergifteten Geschosse pro FlaschePfeile und Bolzen kann man zwar vergiften, erzielen jedoch in der CD-Version keine Wirkung. Nur in der Diskettenversion wirkungsvollLaut Anzeige sind die nächsten 10 Schuss vergiftet, aber effektiv sind es nur 5Laut Anzeige sind die nächsten 10 Schuss vergiftet, aber effektiv sind es nur 5
Verschiedene Gegenstände und deren NutzungSchleuder, Schreibzeug und Schriftrolle sind nicht benutzbarSchleuder wurde gelöscht, die Schriftrolle durch das Buch ersetzt, mit dem Sie nun per Schreibzeug Ihre Rezepte platzsparend übertragen könnenNeben dem Rezeptbuch können Sie auch ein separates Notizbuch führen, in das Sie die verschiedenen Zettel aus der Zwergenbinge, die Briefe aus dem Magierturm und das Feylamia-Dokument übertragen können
Die BordelleDas einzige Bordell im Spiel (in Phexcaer) hat keine besondere Bedeutung/WirkungÜbernachtung möglich, danach sehr hohe Regeneration von LE/AEKeine Übernachtung möglich, geringe Regeneration von LE
SilberhelmVerwendung bei jeder Charakterklasse möglichVerwendung bei jeder Charakterklasse möglichMit Ausnahme der Hexe und des Druiden kann jede Charakterklasse den Helm aufsetzen
Wirkung von GiftenExpurgicum, Vomicum, Krötenschemelgift, Shurinknollengift und Araxgift haben eine verstärkte WirkungAb Sternenschweif wirken diese Gifte deutlich schwächerAb Sternenschweif wirken diese Gifte deutlich schwächer

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