DSA 1: Die Zwingfeste

Die Zwingfeste in Thorwal


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Erste Ebene

Legende

01) Ein- und Ausgang der Zwingfeste
02) Die Plünderung des Phex-Schreins zieht keine negativen Folgen nach sich. Gottesfürchtige Helden sollten jedoch den Schrein in Frieden lassen (Die Entscheidung liegt bei Ihnen). Speziell dann, wenn Sie planen, von Phex ein Wunder zu erbitten, sollten Sie von einer Plünderung absehen
03) Truhe: 3 Schnapsflaschen, 3 Dolche
04) Geheimwand, die mit Sinnesschärfe zu entdecken ist
05) Räuberdepot: 3 Hacken, 2 Schaufeln, 3 Seile, 14 Fackeln, 20 Öle, 3 Brecheisen
06) In der Speisekammer finden Sie: 50 Proviantrationen, 20 Biere, 20 Weinflaschen, 5 Schnapsflaschen
07) Auf diesen Feldern wird Alarm ausgelöst
08) Illusionswände: Gehen Sie einfach durch. Die Wände können aus beiden Richtungen durchschritten werden
09) Kampf gegen mehrere Räuber
10) Falle, die nicht immer ausgelöst wird
11) Truhe: 15 Biere (nur in der Diskettenversion V1.xx). In der CD-Version V3.02 ist die Truhe zur Hälfte mit Bier und zur Hälfte mit Zaubertränken (einige davon stark) gefüllt
12) Treppe zur zweiten Ebene

Zweite Ebene
01) Treppe zur ersten Ebene
02) Truhe: 3 Kurzbögen, Armbrust, 4 Wurfmesser, 20 Bolzen, 50 Pfeile
03) Truhe: 4 Säbel, 2 Schwerter, 4 Dolche, 2 Kriegsbeile, starker Heiltrank
04) Geheimwände, die man mit Sinnesschärfe entdecken kann
05) Hier führt eine Leiter nach unten. Es bringt Sie nur nicht weiter...
06) Kampf gegen mehrere Räuber. Der erbeutete Schlüssel hat keine Bedeutung
07) Truhe: 5 Weinflaschen, 2 Schnapsflaschen, 2 Heiltränke
08) Truhe: 3 Goldschmuck, 2 Silberschmuck, Messingspiegel, Robe und 103 Dukaten. Zusätzlich wird Ihnen mit dem enthaltenen Lageplan die komplette Automap der zweiten Ebene aufgedeckt
09) Zwischen Plündergut finden Sie 3 Speere, 3 Hellebarden und eine Zweililie
10) Zwischen diesem Plündergut finden Sie nichts brauchbares
11) Sobald Sie dieses Feld betreten, gilt der Auftrag von Meister Dramosch als erfüllt (Textbox). Das bedeutet auch, dass Sie von nun an keine Dukaten mehr von ihm bekommen, wenn Sie die Zwingfeste erneut betreten wollen
12) Diese Tür lässt sich für Anfängerhelden nur sehr schwer öffnen. Es geht aber trotzdem. Probieren Sie das Schlossknacken oder den Foramen-Zauber mehrmals oder kehren Sie zu einem späteren Zeitpunkt mit höherstufigen Helden zurück
13) Treppe zur dritten Ebene

Dritte Ebene
01) Treppe zur zweiten Ebene
02) Der Schacht führt ins Bodenlose
03) Dieser Schacht führt in die vierte Ebene. Zum sicheren Abstieg benötigen Sie 5 Seile, ansonsten ziehen sich die Helden ein paar Verletzungen zu
04) Hier finden Sie 4 Fackeln
05) Ein Speer liegt hier auf dem Boden
06) Der Gang ist eingestürzt und nicht weiter begehbar. Entweder klettern Sie den Schacht auf Punkt 3 hinunter oder sprechen "Transversalis". Mit Werkzeug kommt man an dieser Stelle nicht weiter
07) Ein toter Krieger dient hier als Mahnmal
08) Hier werden Sie von mehreren Skeletten angegriffen
09) Die Falle kann man nicht entschärfen. Drehen Sie sich auf diesem Feld, um die Geheimwand auf Feld 10 zu entdecken und zu öffnen
10) Geheimwand, wofür Sie wieder eine Portion Sinnesschärfe benötigen
11) Truhe: 6 Flaschen Hylailer Feuer
12) Truhe: 3 Orknasen, 3 Skrajas, 3 Speere und 3 Schilde
13) Treppe zur vierten Ebene

Vierte Ebene
01) Treppe zur dritten Ebene
02) Hier kommen Sie an, wenn Sie den Weg über den Schacht aus Ebene 3, Punkt 3 gewählt haben. Ein Zurück gibt es nicht, aber es gibt noch eine andere Möglichkeit
03) Eine Hacke liegt auf dem Boden
04) Der Gang ist eingestürzt, kein Weiterkommen möglich
05) Ein toter Zwerg, dem noch das blanke Entsetzen im Gesicht steht
06) Der blaue Ring ist nur Schmuck und hat keine magische Wirkung
07) Nachdem Sie die beiden Skelette in diesem Raum beseitigt haben, kommen Sie über diesen Aufgang direkt im Laden des Schmieds Gurthag, Sohn des Gardosch raus. Gurthag ist mit Dramosch befreundet und hat nichts dagegen, wenn Sie aus seinem Keller kommen. Fortan können Sie über Gurthag's Schmiede auch wieder in die Zwingfeste hinein
08) Etwas Schleimiges greift Ihre Helden an
09) Die Doppelwand können Sie durchschwimmen. Speichern Sie am besten ab, denn schlechte Schwimmer gehen verloren! Geben Sie dem ersten Schwimmer ein Seil mit
10) Hier kommen Sie an, wenn Sie die Schwimmprobe gemeistert haben. Auf dem Rückweg heißt es ebenfalls: Schwimmen! Oder "Transversalis"...
11) Treppe zur fünften Ebene

Fünfte Ebene
01) Treppe zur vierten Ebene
02) 3 Skelette halten sich in diesem Zufluchtsraum auf und greifen Ihre Helden an
03) Auf dem Boden finden Sie eine Orknase
04) Gegen den Heshthot helfen nur magische Waffen und Kampfzauber
05) Auch hier greifen 3 Skelette an
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