Interview mit Thomas Römer (Dezember 2012)

Interview mit Thomas Römer (Dezember 2012)


1. Hast Du die Nordlandtrilogie selbst mal gespielt, oder schlägt Dein Herz nur für DSA auf dem Papier?

Schicksalsklinge hab ich getestet, Sternenschweif und Riva jeweils nur angespielt. Damals hab' ich allerdings ne ganze Reihe Computer-RPGs gespielt: SSI's Gold- und Silver-Box-Reihen, Might&Magic, Eye of the Beholder, Ultima (und U. Underworld). Heutzutage mach ich eher einen Bogen um CRPGs, weil ich weiß, wieviel Zeit sie mich gekostet haben. Da schaue ich dann eher dem Sohn meiner Freundin über die Schulter.

2. Wie war die Stimmung in der DSA-Redaktion insgesamt bezüglich der NLT? Gab es Berührungsängste zum Medium Computerspiel?

Berührungsängste mit dem Medium eigentlich überhaupt keine. Werner Fuchs war ein alter Gamer, bei Uli Kiesow haben wir bei den Schreibsessions zur Entspannung Their Finest Hour gezockt, Michael Johann und ich hatten auch schon einiges an Gaming hinter uns. Nö, das war eher die Frage, ob die Umsetzung klappt und ob man hinter all der Spieltechnik die aventurische Stimmung noch erkennt.

3. Du wirst in den Credits als Mitverantwortlicher für die Story aller drei Teile geführt. Welchen Einfluss hattest Du auf die Gestaltung der NLT?

Ernsthaft, bei allen drei Teilen? Bei Schicksalklinge haben Michael Johann und ich in der Tat größte Teile des Inhalts und des Storyboards geliefert, bei Sternenschweif schon weniger, und Schatten über Riva ist komplett bei Attic entstanden. Hätten wir da Einfluss gehabt, wären einige Sachen sicher nicht ins Spiel reingekommen.

4. Hast Du Dich für die Aufgabe freiwillig gemeldet?

Ja. Total interessantes Medium, Schreiben an der Grenze zum Coden, außerdem die Aussicht auf gutes Geld.

5. Welchen Einfluss hatte die NLT auf Dich?

Ich habe auf die harte Tour erfahren, was der Begriff Steuernachzahlung bedeutet Und ich habe keine Angst mehr vor Umsetzungen von Stories in Programme.

6. Findest Du insgesamt, dass die NLT die Stimmung von Das Schwarze Auge angemessen einfängt?

Auf ihre Art und im Sinn und Stil der 90er, ja. Heute würde ich anders drangehen, aber gerade Schicksalsklinge war ziemlich nahe an der Art, wie viele Leute DSA gespielt haben.

7. Beschreibe uns bitte die Zusammenarbeit mit Attic. Gab es Unterschiede im Vergleich zu RadonLabs?

Da verlässt mich größtenteils meine Erinnerung, sorry. Und bei Radon bin ich ja relativ spät eingestiegen, das haben ja Anton, Mark und Momo größtenteils geschaukelt.

8. Wer war verantwortlich für die einzelnen Questen und wie viel Spielraum hast Du Attic bei der Ausgestaltung der Geschichten gelassen?

Bei NLT 1 und 2 haben wir ziemlich nahe am Code gearbeitet, also Dialogbäume, Dungeonpläne, Fallen-Vernetzungen, Zufallsbegegnungslisten und so weiter selbst verfasst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube, wir hatten auch bei Sternenschweif noch keinen spezialisierten Editor dafür. Attic hat in erster Linie vorgegeben, was machbar war und natürlich Input geliefert, was für Computerspiele gerade angesagt war. Aber Storymäßig war das eng an redaktionellen Überlegungen. Was man von Schatten über Riva halt nicht behaupten kann.

9. War beim Schreiben von Die Schicksalsklinge schon bekannt, wie die Trilogie ausgehen würde? Mit der Verhinderung eines Krieges beginnt es ja eher klassisch und gelangt dann in Riva zu einem eher "überraschenden" High-Fantasy-Ende.

Nö. Und es gab ja auch keine Trilogie-Planung. Wir sind doch hier nicht bei Schorsch Lukas.

10. Auffallend ist die Antiklimax vom Orkensturm zum Kampf gegen den Borbaradwurm. Ist das Kunst, oder doch eher Retcon?

Ist das Kunst oder kann das weg? Das ganze Borbarad-Gewürms ist uns damals deutlich gegen den Strich gegangen, und ich sehe es auch heute noch als nicht kanonisch an.

11. Viele der Geschehnisse aus der NLT, sind in späteren Publikationen aufgegriffen worden, beispielsweise die Geschichte des Schwerts Grimring. Hat die NLT aventurische Geschichte geschrieben? Wieviel Hintergrund der NLT war vorher schon geplant, und wieviel wurde extra für sie gemacht?

An wirklich relevanten Ereignissen hat sich eigentlich doch nur das Grimring-Posen durchgesetzt. Und vorneweg hatten wir natürlich schon Material, das wir durchforsten konnten, um daraus Stories zu ziehen. Aber frag mich jetzt nicht, was in unserer Planung eigentlich die mythische Waffe des dritten Teils gewesen wäre.

12. Wieso eigentlich "Nordland"-Trilogie? Wieso nicht das Mittelreich oder Albernia? Erzähle uns bitte, wie die Settings und Hintergrundgeschichten ihre Form angenommen haben. Hatte Attic besondere Wünsche, oder hattest Du freie Hand?

Kann ich nicht mehr so genau sagen, aber Thorwal hatte den Vorteil, erst einmal 'nicht im Weg zu liegen', wenn sich Ereignisse im Mittelreich entwickeln. Außerdem sind Thorwaler cool und Orks prima Gegner.

13. Die NLT scheint in besonderem Zusammenhang mit der Orkland-Kampagne zu stehen (Sternenschweif, Holberker). Wurden nur Versatzstücke verwendet, nachdem das Orkland als Handlungsort bereits feststand? Oder galt die Kampagne als so gelungen, dass sie den Computerspielen ihren Stempel aufgedrückt hat?

Nee, das sind in der Tat nur Versatzstücke. Nach der mythischen Waffe aus dem ersten Teil bot sich natürlich eine weitere Wffe mit losem Ork-Bezug an. Dass die Holberker es nach Riva geschafft haben, ist dagen ja nicht auf unserem Mist gewachsen.

14. Sternenschweif scheint der Publikumsliebling der Reihe zu sein. Auf welche Geschichte bist Du besonders stolz?

Puh, bei Sternenschweif war ich schon weniger beteiligt, so dass ich schon gar nicht mehr genau die Handlungsstränge auseinanderklamüsern kann, sorry.

15. Wer hatte die Idee mit dem Magierturm in Thorwal?

Der ist wahrscheinlich von mir, da müsste ich aber in den alten Textfiles nachschauen.

16. Der Hetmann Tronde ist einer der wenigen prominenten Aventurier, die in der NLT auftreten. Dafür wurden einige starke Figuren, wie z.B. Hyggelik, Arterion, Mandara usw. nicht wieder in den P&P-Publikationen verwendet. Ist die Sorge um den Kanon daran schuld, oder herrscht in DSA allgemein kein Mangel an guten NSCs?

Naja, Hyggelik ist eine historische Figur, die auch da in der Historie ihren Platz hat. Ansonsten haben natürlich die Print-Titel Vorrang vor den Computerspielen, was die aventurische Weiterentwickling angeht.

17. Ein vierter Teil war in Planung. Es gibt Gerüchte über ein Abenteuer in der Khom oder Al'Anfa. Warst Du an den Plänen beteiligt, oder falls nein, was hättest Du Dir gewünscht?

Ich weiß, dass es Pläne für weitere Spiele gab - an LMK war ich ja noch beteiligt -, aber von einem dezidierten vierten Teil der NLT weiß ich nichts. In der Verbindung von First-Person-Dungeon, Kampf in Iso-Perspektive und Reisemodus hätte man meinetwegen aber auch gerne noch weitere Regionen Aventuriens erkunden dürfen, aber am besten als separate Trilogien.

18. Es gab zwei Spiele, deren Entwicklung angeblich schon weit fortgeschritten war, die aber nie veröffentlicht wurden. Es handelt sich natürlich um LMK und Armalion. Inwieweit war die Redax an diesen Projekten beteiligt, und was weißt Du über ihre Hintergrundgeschichten? Haben wir tatsächlich allen Grund, uns die Haare zu raufen?

An LMK waren wir an der Aventurisierung der Engine beteiligt, und da hätte durchaus ein schönes Spiel draus werden können, auch wenn es sicherlich nix für Hardcore-Aventurier gewesen wäre. Bei Armalion muss ich überlegen, was ich davon eigentlich gesehen habe. Ich glaube, ich kann mich nur noch an nette Landschaftsmodelle und ein paar Charakterstudien erinnern, aber nicht mehr. Aber ARPGs waren eh nie meins und Sacred hab ich dann nie gespielt. (Genau wie Divine Divinity, so dass ich da auch nix sagen kann.) Es gab übrigens noch eine weitere Totgeburt - eine Dark-Force-Umsetzung - und einen Früh-Abort - ein Myranor-Spiel. DSA war also (häufig auch dank der Arbeit von Stefan Blanck) durchaus präsent in der Code-Welt.

19. Nach der NLT warst Du an "Drakensang: Am Fluss der Zeit" beteiligt. Was gefällt Dir besser, eine mehr oder weniger offene Weltsimulation, oder die eher lineare Story von AFdZ?

Haben beide auf jeden Fall ihre Berechtigung. Und so sehr ich Sandboxing auch mag, sind wir von vernünftigen offenen Weltsimulationen - zumindest mit der Freiheit un der Beschreibungsdichte, die ein Spielleiter aus Fleisch und Blut liefern kann - immer noch weit entfernt. Und wenn eine schöne Story und gute Grafiken für genügend Immersion sorgen, bin ich dabei.

20. Die NLT ist wohl unzweifelhaft die originalgetreuste Umsetzung der Vorlage. Wünschst Du Dir (so wie wir) mehr hardcore RPGs mit viel Micromanagement und taktischem Rundenkampf, oder haben auch eher actionlastige Spiele einen Platz in Aventurien?

"Ich bin zu alt für den Scheiß, hombre." Mit irgendwelchen Schnellklickorgien oder den semilegalen Bots dazu kann man mich überhaupt nicht bekommen, also weder Diablo noch WoW. Eigentlich komme ich ja aus der Strategie-Ecke - also, wirkliche Strategie und nicht irgendwelche RTS-Pest, und daher ist Mikromanagement und taktische Kampfplanung für mich sehr wichtig. Es sollte sich aber stufenweise wegschalten lassen, wenn man sich mehr auf die Story oder Stories konzentrieren will. Und ein bisschen Geld für Grafik sollte man schon in die Hand nehmen.

21. Würdest Du Dich auch z.B. über Handelssimulationen oder reine Konfliktsimulationen mit aventurischem (oder myranorischem) Hintergrund freuen? Es gibt ja immer wieder Ansätze in Form von Fan-Mods oder z.B. der versteckten Aventurien-Karte in "Herrscher der Meere", dessen Demo auch Schatten über Riva beilag.

Würde ich auf jeden Fall mal ausprobieren. Am ehesten sicher Aventurien: Total War oder Aventuria Universalis. Für Handelssimulationen ist die Welt in dem Sektor dann doch zu schwammig. Aber das hat sie mit 9 von 10 Fantasy-Welten gemein.

22. Nach einer längeren Durststrecke gibt es jetzt ein erstaunlich vielfältiges Angebot an DSA für den Computer. Kürzlich war Drakensang samt AFdZ erfolgreich. Es erscheinen Satinavs Ketten, Demonicon und mit Herokon das erste offizielle DSA-MMORG. Du bist bei letzterem als Autor für die Questen mitverantwortlich. Werden sich Anklänge an die NLT finden lassen? (Das wollen wir doch schwer hoffen!)

Ich kann hier nicht allzu viel verraten, weil da noch einiges in Planung ist, aber da da kommen noch Sachen, die eher in der NLT wichtig waren als dass sie so bedeutend für den allgemeinen Kanon wären ... Mal schauen, wann es das erste Mal Käsetoast zu kaufen gibt.
Satinavs Ketten fand ich richtig toll. Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal ein klassisches Point-and-Click-Adventure gespielt habe, aber Satinavs Ketten hatte auf jeden Fall eine prima Mischung aus Stimmung und Rätseln.
Auf Demonicon bin ich auch gespannt. Vor allem, wie es jetzt aussieht, wo ich doch damals als Chefredakteur für einige Sachen das Approval gegeben habe, die ... naja ... großkalibrig sind.

23. Möchtest Du uns noch etwas über Dich, die NLT oder sonst etwas sagen?

Ich finde es spannend, dass die NLT überhaupt mal wieder in den Medien ist. Okay, Guido Henkels Thorvalla-Projekt liegt erst einmal wieder auf Eis, dann werden die Erwähnungen der NLT vielleicht auch wieder seltener werden. Aber immerhin gab es ja bei Buffed.de ein Retro-Special. Und Retro ist ja immer noch in ...


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Fragen zusammengestellt von Forenmitglied Rabenaas, das Interview führte Crystal (Administration)

Wir bedanken uns sehr herzlich bei Thomas Römer (Wiki Aventurica) für die Beantwortung der Fragen.

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