DSA 3: Das Versteck der Feylamia

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Legende

01) Hier betreten und verlassen Sie das Feylamia-Versteck

02) Dieser Hebel muss von einem Helden gehalten werden, um das Fallgitter unter Ziffer 3) offen zu halten. Mandara wird ihn bald besuchen...

03) Das Fallgitter

04) Dieser Hebel lässt sich einrasten

05) Sobald dieser Hebel einrastet, ertönt ein Schrei Ihres zurückgelassenen Helden unter Ziffer 2)

06) Worauf sich dieses Wandstück öffnet, wenn Sie daran vorbeilaufen

07) Dieser Hebel öffnet das Fallgitter unter Ziffer 8), nun können Sie Ihren Helden wieder mitnehmen

08) Das Fallgitter

09) In dieser Zelle finden Sie den verstörten Rattenfänger

10) Schrank mit besonderen Gegenständen: Silberhelm und Goldschild

11) In dieser Truhe ist die Mondlaterne und Eleana verschwindet hier vorläufig

12) Hier können Sie einmalig Ihre Wasserschläuche auffüllen

13) Das ist der Spiegelsaal, der auf diesem Wege nur betreten werden kann, wenn die Feylamia bereits tot ist

14) Diese Leiter führt zum Gildenhauptquartier. Allerdings ist der Durchgang durch ein Schloss gesichert, das nicht geöffnet werden kann

15) Im Regal finden Sie ein Tagebuch, eine Flasche Miasthmatikum und ein Rezept für Schlaftrunk

16) Schreibtisch: Nehmen Sie die Anti-Hypnotika und vor allem den Schlüssel mit

17) Mit dem Armband und dem silbernen Ring kann man durch den Spiegel treten. Am besten suchen Sie sich schon jetzt einen passenden Helden dafür aus und legen ihm die Sachen an, sowie die Mondlaterne und den Schlüssel ins Gepäck

18) Dies ist der besagte Spiegel

19) Ein weiterer Spiegel, für den auch das angelegte Armband und der Ring nötig ist

20) Siehe Ziffer 19)

21) In der Truhe befindet sich der Mondkristall und ein grüner Armreif

22) Sobald Sie den Kristall entnommen haben, fügen sich Kristall und Laterne zusammen. Im folgenden Kampf gegen Mandara müssen Sie nur noch die Laterne benutzen

23) Dieses Wandstück verschwindet, wenn Sie den Auftrag für die Burgfeste erhalten haben

24) Mit dem Floß fahren Sie dem Wasserdrachen entgegen

25) Durch die Eisentür kommen Sie in die Burgfeste

26) Mit dem Floß können Sie jederzeit wieder zurückfahren. Nach Beendigung der Quest stehen Sie allerdings bereits in der alten Kanalisation


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