DSA 3: Die "Windsbraut" - Erstes Unterdeck

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Legende

01) Diese Leiter führt zum zweiten Unterdeck hinunter

02) Über diese Leiter gelangen Sie zum Oberdeck

03) Hier können Sie einem Aventurier in die Arme laufen

04) Wenn Sie die Ruderanlage (siehe Ziff. 17) bereits beschädigt haben, kriegen Sie es hier mit 3 Matrosen zu tun

05) Truhe: Sie finden u.a. einen Schlüssel, den Sie für die Tür unter Ziff. 8 benötigen

06) Auf dem Tisch finden Sie Messer, Fische, Essgeschirr und Kupferkessel

07) Hier gibt es Messer, Proviant, Essgeschirr, Kupferkessel und Olginwurz

08) Diese Tür können Sie nur mit dem Schlüssel aus Ziff. 05 öffnen

09) Truhe: 60 Schnapsflaschen, 90 Weinflaschen

10) Truhe: 80 Proviantpakete (stark), 27 Fische, 60 Bonbons, 9 Lakritze, 2 Atmonblüten und 10 Gulmondblätter

11) Das Fass beinhaltet frisches Wasser. Das Trinken ist unbedenklich

12) Truhe: 84 Fische, 332 Proviant

13) Truhe: 330 Proviant

14) Truhe: 367 Proviant

15) Im Ruderraum treffen Sie auf drei Matrosen, wenn die Ruderanlage bereits beschädigt wurde

16) Eine Kiste mit 3 Ketten

17) Hier finden Sie die Ruderanlage vor, dessen Zerstörung für eine erfolgreiche Flucht vom Schiff immens wichtig ist. Kappen Sie die Seile mit scharfen Gegenständen oder Waffen

18) Im Geschützraum erwarten Sie 1 Zwergenveteran und 7 Matrosen

19) Truhe: Hier finden Sie u.a. einen schweren Dolch und etwas Geld

20) 5 Ilmenblätter dürften das Interessanteste aus dieser Truhe sein

21) Neben Armbrüsten und Bolzen finden Sie hier 8x Hylailer Feuer

22) Truhe: Diverser Krimskrams + Silberstreitkolben, Delphinamulett, Rezept für Hylailer Feuer, 1 Ringelpanzer und über 15 Dukaten

23) Diese Truhe ist eher wertlos für Sie

24) Diese Leiter führt Sie zum zweiten Unterdeck

25) Wenn Sie den Klabautermann verprügeln, bestraft er Sie mit Seekrankheit. Antworten Sie auf seine Fragen und der Lohn wird neben einem Superheiltrank und 1 starkem Heiltrank auch eine halbe Stunde mehr Zeit sein. Die richtigen Antworten lauten "NASE", "SCHWAMM" und "KLABAUTERMANN". Dafür gibt es 30 AP und 15 Spielpunkte

26) Hier halten sich 6 Seesoldaten auf. Um an die Spielpunkte zu kommen, müssen Sie sie rauslocken und betören und anschließend bekämpfen (Erstbegegnungs-AP)

27) Am Waffenständer hängen 45 Entermesser

28) Am Waffenständer hängen 24 Säbel

29) In der Kiste liegen 30 Waffenröcke

30) In dieser Kiste finden Sie 40 Topfhelme

31) Dieser Aufgang führt zum Oberdeck. Allerdings werden Sie dabei geschnappt und kielgeholt. Spielende...

32) Über diese Leiter können Sie das Schiff verlassen


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