DSA 3: Die Burgfeste von Riva

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Legende

01) In diesem Raum unterliegen Sie keinen Zeitlimits

02) Durch diese Geheimtür kommen Sie in den Korridor

03) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

04) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

05) Ein Kampf gegen 2 Gardisten

06) An der Garderobe finden Sie einen Schlüssel, mit dem Sie Gefängniszellen öffnen können

07) Kampf gegen den Schmied der Feste. Ein Zwergenveteran

08) Truhe: Einige Rüstungsgegenstände und über 15 Dukaten

09) Hier werden die Magier gefangengehalten. Zum Öffnen brauchen Sie den Amulettschlüssel

10) 2 Gardisten halten sich in diesem Wachraum auf

11) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

12) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

13) In der Folterkammer finden Sie Rohezal vom Amboss, wenn Sie die Treppe raufgehen. Kampf gegen Gardisten und einen Folterknecht

14) Die Waffenkammer wird von 8 Gardisten bewacht

15) Im Schrank finden sich viele Rüstungsgegenstände

16) An den Waffenständern finden Sie außer Waffen und Munition für Schusswaffen auch einen magischen, unzerbrechlichen Streitkolben!

17) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

18) Die Löcher in der Wand verraten Ihnen, dass eine Bolzenfalle aktiv ist. Verstopfen Sie sie

19) Auf dem Schreibtisch finden Sie einen Schlüssel, der die Truhe mit den Borbarad-Urnen öffnet

20) Hinter der Tür steht ein Kriegsoger

21) In der Truhe, die Sie verschieben können, wenn Sie mit dem Koch gesprochen haben, finden Sie u.a. 2 Heiltränke

22) Hier treffen Sie den Arzt, der aber leicht zu überwältigen ist

23) Neben Heiltränken und -kräutern finden Sie auch ein Rezept für Wunderkur

24) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

25) Lassen Sie den Priester in Ruhe, sonst nimmt Praios Ihnen das übel

26) Opferstock mit 500 Silberstücken. Diebstahl lohnt nicht, da Sie Geld genug haben und auch nicht mehr soviel brauchen werden

27) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille stoßen

28) Das Haupttor kann man nicht öffnen

29) Raum der Torwache: Kampf gegen 6 Gardisten

30) Wenn Sie am Rad drehen, öffnet sich die Zugbrücke. Durch den Lärm werden alle Gardisten der Feste alarmiert, gegen die Sie keine Chance haben. Es treffen immer wieder Verstärkungen ein!

31) Etagenbetten: Dolch, Messer und etwas Geld

32) Etagenbetten: Etwas Geld

33) Wachraum: Kampf gegen 6 Gardisten

34) Etagenbetten: Schleifstein, Zunderkästchen, Trinkhorn und etwas Geld

35) Etagenbetten: Flöte, Lakritze, Bonbons und etwas Geld

36) Im Beet können Sie ein paar Kräuter finden

37) Beim Durchsuchen des Wagens finden Sie einen blauen Ring

38) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen

39) Hier können Sie auf eine Gardistenpatrouille treffen

40) Wachturm: Wenn Sie hier einmal gekämpft haben, werden die Wachen verstärkt

41) Unterkunft der Dienstboten: Die Überwältigung bereitet keine Probleme

42) Schrank: Je 10 Hemden, Hosen und Schuhe

43) Truhe des Kochs: 2 Peitschen, Stiefel und etwas Geld

44) Auf dem Bett finden Sie Frauenkleider, deren Kenntnis Sie beim Verhör mit dem Koch benötigen. Zuvor müssen Sie allerdings mit den gefangenen Magiern gesprochen haben

45) In dieser Kammer müssen Sie den Gardeoffizier bezwingen, um an den Amulettschlüssel zu kommen. Damit öffnen Sie die Zelle der Magier. Zuvor müssen Sie mit Rohezal darüber gesprochen haben

46) Diese Truhe öffnen Sie mit "Foramen". Sie finden 2 Wirselkräuter, schwerer Dolch und über 5 Dukaten

47) Wenn Sie die Strohballen untersuchen, kann es passieren, dass Sie durch eine Spinne vergiftet werden. Als Trost bekommt der Held 5 AP. Mit einer hohen GE passiert vielleicht auch gar nichts

48) Unter dem Gerümpel finden Sie einige Beleuchtungsgegenstände. Fackeln, Laternen, Öle und Zunderkästchen

49) In der Truhe finden Sie ein Kettenhemd, einen Heiltrank und 10 Dukaten

50) Hier befinden sich die gefangenen Magier

51) Schlossküche: Wenn Sie den Koch nach dem Verhör laufen lassen, bekommen Sie 10 AP

52) Im Speiseschrank finden Sie Proviant, Lakritze und Alkohol

53) Der kleine Schlüssel aus Bospers Schreibtisch öffnet die Truhe. Die Borbarad-Urnen nehmen Sie alle mit und kehren zur Wendeltreppe zurück, wo Sie in die Burg eingedrungen sind

54) Nachdem sich Rohezal bedankt hat, kehren Sie automatisch zum Gildenhauptquartier zurück. Der Lohn sind 100 AP für das Lösen dieser Queste


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