DSA 2: Gesammelte Tipps & Tricks aus dem Forum


Gulmond + Kraftgürtel:
Wenn die Zahl bereits rot dargestellt wird, kann sie nur noch mit Gegenständen erhöht werden, die eine permanente Wirkung hervorrufen, solange sie am Körper oder im Gepäck getragen werden.
Erst das Kraut, dann der Gürtel.

Halle der Bettler:
Die Halle der Bettler (nahe Magistratgebäude) in Lowangen sollte man kennen und die AP mitnehmen.

Schmuggeln nach Lowangen:
Bonbons haben sich als lohnenswerteste Schmugglerware erwiesen, sind stapelbar und auch für Helden mit kleinem Geldbeutel möglich.

Angriffe von Waldschraten;
Helden mit Äxten in der Hand werden gelegentlich angegriffen, weil sich die Waldschrate davon bedroht fühlen.

AP-Sammeln:
Wer beim Magistrat in Lowangen Waffen (z.B. 20 Schwerter) spendet, bekommt Abenteuerpunkte und wird Ehrenbürger, beliebig wiederholbar wenn man die Urkunden verkauft.

Hesindes Gunst:
Im Tempel des Namenlosen bei der Kriegerin kann man den Spruch "Hartes schmelze" anwenden und sie wird befreit.
Den Spruch "Hartes schmelze" bekommt man von Hesinde (Gesichter an den Säulen nebenan) unter Verzicht von ein paar AE-punkten auf +15 gesteigert, wenn Sie zuvor im Tempel über 1000 Silberstücke gespendet haben. Mit einem nicht magiebegabten Helden lohnt sich das mehr, der bekommt +2 zur KL unter Verzicht von ein paar LE.

Ingerimms Schatz plündern:
Das Ganze geht so: Man geht am besten nur mit einem Helden in das Heiligtum und holt sich wie gewohnt dort vom Golem den Salamanderstein. Danach kann man in den hinteren Teil gehen, wo die Truhen stehen. Man bediene sich hier nach Herzenslust, es gibt da ja z.B. außergewöhnlichen Schmuck (der echt gut aussieht und den man sonst aber nirgends bekommt). Jedes mal, wenn man etwas aus der Truhe nimmt, bekommt man praktischerweise auch noch 5000 Dukaten dazu.
So, wenn man nun dort weitergeht, kommt man irgendwann in die Schlafgemächer des Golems. Wenn man nun auf der Karte schaut, ist man nur durch ein Wandstück von den Hallen vor dem Heiligtum getrennt. Hier sollte sich auch der Rest der Gruppe aufhalten. Die andere Gruppe stellt man nun auf die anderer Seite dieser Wand, so dass die Gruppen eben nur durch besagtes eine Wandstück getrennt ist. Wenn man nun mit dem plünderndem Helden gegen die Wand läuft, so "federt" er ja ganz gewohnt zurück (kennt man ja, wenn man zu schnell durch ein Dungeon rennt). Wenn man nun im Moment des "Gegen-die-Wand-Laufens" das Gruppen-Management öffnet (ich weiß gerade nicht mehr wie das genau heißt) kann man plötzlich auf "Gruppe vereinen" klicken und "schwubbs-dich" der einzelne Held steht beim Rest der Gruppe vor dem Heiligtum. Mitsamt dem ganzen Geld, dem Schmuck, Salamanderstein und ggf. dem Schwert des Golems. Da das ganze offensichtlich ein Bug ist, habe ich im weiteren Spielverlauf nie eine "Erzürnung Ingerimms" oder so etwas bemerken müssen.
Anmerkung: Dieser Bug ist bisher von anderen Forenmitgliedern nicht erfolgreich reproduziert worden. Es kann bei Ihnen funktionieren, muss aber nicht.

Insekten am See:
Man kann die Begegnung mit den Insekten an dem kleinen See in der Einöde nordöstlich von Gashok mit einer brennenden Fackel in der Waffenhand ein wenig beeinflussen.

Frauen und Lowangen:
Frauen müssen beim Betreten von Lowangen ihre Oberbekleidung nicht abgeben, also die Männer kriegen das magische und Frauen was unmagisches.

Mehr AP im Phextempel:
Die Rätselfrage im Phextempel, wann das Licht des Phex allein sei, sollte man einmal absichtlich falsch lösen, um Kämpfe zu provozieren (gegen 4 Golems), gibt viel AP.

Phex gefällig:
Die Geweihten am Ende des Tempels sollte man nicht angreifen, sonst wird man beim Übernachten in einer Herberge der Stadt hingerichtet.

Poltergeist / Vervielfältigen von Phexenschild und Phexenhelm:
Der Poltergeist nimmt der Heldengruppe nach einiger Zeit die Gegenstände wieder ab und lässt sie ziehen. Daraus hat sich ein Vervielfältigungsbug ergeben:
Man trennt einen Helden von der Gruppe ab und gibt ihm den Helm/Schild. Nun wechselt man wieder zurück zur Hauptgruppe und wartet bis der Geist sich Helm/Schild zurückholt. Diese liegen nun wieder in der Truhe, der abgesplittete Held hat sie aber behalten, nun hat man sie zweimal.

Lagerhäuser und ihre Tücken:
Wenn man Gegenstände in ein Lagerhaus ein und auslagert werden diese repariert. Vorsicht: Schlüsselbund und Rezeptbuch verlieren ihren Inhalt, nachträglich geweihte Waffen das Attribut magisch.

Unverwundbarer Magier:
Magier kann man mit Armatrutz fast unbesiegbar machen, dabei ist die Formel zu beachten um AE zu sparen. Die AE für den Armatrutz steigen quadratisch mit der gewünschten RS-Erhöhung: RS x RS = AE !!! Also bei 2 mal RS+6 minus 4ter Stabzauber müssten das 68 AE sein. Je mehr man das aufteilt, desto besser, zB: 3mal RS+4 minus 4ter Stabzauber => 42 AE ...

Tödliche Zwerge:
Wenn man den reich verzierten Goldschlüssel in der Zwergenbinge/Finsterkoppen nicht abgibt kann es passieren, dass man danach in der Stadt Finsterkoppen plötzlich von aufgebrachten Zwergen aufgeschlitzt wird.

Schröterhaufen in den Blutzinnen:
In der Etage, in der sich die Spinnenkönigin befindet, kann man im östlichen Teil ein paar Schröterhaufen durchsuchen ("Wollt ihr darin rumstochern?" oder so ähnlich). Wenn man oft genug probiert, kann man einen Dolch, einen Orkschmuck, eine Bronzeflasche und einen wichtigen Schlüssel finden. (Dabei kommt allerdings jedes Mal die Meldung, dass dein Held einen Dolch gefunden habe.) Wenn man diese Sachen gefunden hat und man weiter rumgestochert, findet man nun bei jedem Versuch ein Schild.


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