Aventurische Götter und ihre Wunder

Götter und ihre Bedeutung


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Gott 00Ohne BildDer NamenloseDämonischer Gott (Teufel) und Gegenspieler der übrigen Götter
Gott 01PraiosPraiosGott der Wahrheit, der Gerechtigkeit und des Lichts, oberste Gottheit
Gott 02RondraRondraGöttin des Krieges, des Sturms und des ehrlichen Zweikampfes
Gott 03EfferdEfferdGott des Wassers und der Meere
Gott 04TraviaTraviaGöttin der Armen und Bettler, des Herdfeuers und der Gastfreundschaft
Gott 05BoronBoronGott des Schlafes und Vergessens sowie des Totenreichs
Gott 06HesindeHesindeGöttin der Magie und der Weisheit
Gott 07FirunFirunGott des Winters, der Jagd und der ewigen Kälte
Gott 08TsaTsaGöttin des Lebens und der Wiedergeburt
Gott 09PhexPhexGott der Nacht, der Diebe, des Glücks und der Händler
Gott 10PerainePeraineGöttin der Fruchtbarkeit (Ackerbau) und der Heilkunst
Gott 11IngerimmIngerimmGott des Feuers und der Schmiedekunst sowie der Schutzgott aller Zwerge
Gott 12RahjaRahjaGöttin der Liebe, des Tanzes und des Weines
Gott 13SwafnirSwafnirHalbgott des Sturms und der Drachenschiffe - Sohn Rondras und Efferds
Gott 14IfirnIfirnTochter des Firun


Götterwunder


Gott 01Praios
(W9)
1-5 MU +1 (Gruppe). Dauer: 3 Tage
6-7 MR +1 (Gruppe). Dauer: 1 Tag
8 löst Fluch (einzelner Held)
9 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gewährt nur Wunder, wenn sich kein Magiebegabter in der Gruppe befindet (Gruppe vorher teilen!) - Praios hasst Magie!
Gott 02Rondra
(W9)
1-5 Schwerter +1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
6-7 Schutz vor Magie für (Gruppe). Dauer: 1 Tag
8 Erhebung einer normalen Waffe zu einer magischen Waffe (einzelner Held)
9 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 03Efferd
(W10)
1-5 Jede Wildnislebenprobe auf Wasser suchen gelingt automatisch. Dauer: 4 Tage
6-8 Schutz auf See: Dauer: 4 Tage
9 Schwimmen +2 (Gruppe). Dauer: 5 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 04Travia
(W17)
1-10 Sättigung der Gruppe
11-15 1W6+2 LE (einzelner Held)
16 keine Überfälle in der Nacht (8 Tage)
17 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 05Boron
(W6)
1-4 Schutz vor Untoten (Gruppe). Dauer: *
5 Totenangst (TA) -1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
6 Wiederbelebung (einzelner Held)
Besonderheit: Ist der Schutz vor Untoten (1-4) auf die Gruppe bereits ausgesprochen worden, werden fortan alle diese Versuche als Totenauferweckung der Helden gewertet.
Gott 06Hesinde
(W10)
1-3 Analüs +1 (Gruppe). Dauer: 5 Tage
4-6 löst Fluch (einzelner Held)
7 Magieresistenz (MR) +5 (4 Tage)
8, 9 Dummy
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 07Firun
(W10)
1-8 Jede Fährtensuchenprobe auf Jagen gelingt automatisch. Dauer: 4 Tage
9 Kein Hunger und Durst (Gruppe). Dauer: 9 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 08Tsa
(W18)
1-10 2W6+0 LE (einzelner Held)
11-15 Heilung der gesamten Gruppe (LE auf Maximum für alle)
16-18 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 09Phex
(W10)
1-5 Schlösser und Taschendiebstahl +1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
6-8 Feilschen +1 (Gruppe). Dauer: 4 Tage
9 Fingerfertigkeit (FF) +1. Dauer: 4 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 10Peraine
(W19)
1-10 1W6+0 LE (einzelner Held)
11-16 2W6+0 LE (einzelner Held)
17-18 Krankenheilung (einzelner Held)
19 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 11Ingerimm
(W8)
1-5 Segnung der Waffen (Gruppe). Entspricht der Anwendung des Schleifsteins
6 Erhebung einer normalen Waffe zu einer magischen Waffe (einzelner Held)
7 Waffenreparatur und Erhebung dieser Waffe zu einer magischen Waffe (einzelner Held)
8 Wiederbelebung (einzelner Held)
Gott 12Rahja
(W15)
1-8 Tanzen und Betören +2 (Gruppe). Dauer: 7 Tage
9-13 Charisma (CH) +1 (Gruppe). Dauer: 3 Tage
14 Tanzen und Betören permanent +2 (Gruppe)
15 Wiederbelebung (einzelner Held)
Besonderheit: hat man einmal die permanente Steigerung (14) erhalten, haben die Wunder 1-8 und 14 keinen Effekt mehr.
Gott 13SwafnirVermag als Halbgott keine Wunder
Gott 14Ifirn
(W10)
1-8 Jede Fährtensuchenprobe auf Jagen gelingt automatisch. Dauer: 4 Tage
9 Kein Hunger und Durst (Gruppe). Dauer: 9 Tage
10 Wiederbelebung (einzelner Held)
* Wie lange der Schutz vor Untoten beim Boron-Wunder andauert, ist noch unklar


Wahrscheinlichkeit für eine Wiederbelebung


1. Boron 1:6 (16,7%), wenn ein Versuch 1-4, dann alle folgenden Versuche: 5:6 (83,3%)
2. Tsa 1:6 (16,7%)
3. Ingerimm 1:8 (12,5%)
4. Rondra 1:9 (11,1%)
5. Praios 1:9 (11,1%), nur nichtmagiebegabte Helden
6. Efferd 1:10 (10,0%)
6. Hesinde 1:10 (10,0%)
6. Firun 1:10 (10,0%)
6. Ifirn 1:10 (10,0%)
6. Phex 1:10 (10,0%)
11. Rahja 1:15 (6,7%)
12. Travia 1:17 (5,9%)
13. Peraine 1:19 (5,3%)

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