DSA 1: Außergewöhnliche Begegnungen in den Städten und unterwegs

Außergewöhnliche Begegnungen in den Städten und unterwegs




Wer? Wo? Was tun? Was passiert?
Eine Elfe (Olimone) Zwischen der Orkhöhle und Phexcaer mitten im Sumpfgebiet Nichts Sie überlässt Ihnen ein Rezept für starken Heiltrank
Ein Skalde (Barde, Minnesänger) Unterwegs Höflich bleiben Er singt Ihnen Lieder, die die Geschichte Hyggeliks und Grimrings umschreiben, er gibt maximal 3 Informationen, danach wirds langweilig
Eine Gruppe von Greifen (Riesenadler) Orkschädelsteppe zwischen Einsiedlersee und Phexcaer Schlagen Sie Ihnen ein Pfand vor und antworten Sie auf deren Frage mit "RAD" Wenn Sie die Frage falsch beantworten, fliegen die Greife mit einem Ihrer Helden auf Nimmerwiedersehen davon. Geben Sie die richtige Antwort und jeder Held bekommt 30 AP. Der "gepfändete" Held bekommt 20 AP extra, also 50 AP insgesamt
Eine Verwundete Zwischen Rybon und Thoss Sie erzählt von einem Piratenschatz Anschließend erliegt sie ihren Verletzungen und stirbt. Boron zuliebe begraben Sie sie danach!
Händler Kolberg Unterwegs Sein Kartenstück abkaufen Dem fahrenden Händler können Sie nur zufällig und nur dann begegnen, wenn Sie von ihm Kenntnis haben. Wenn Sie dem Skalden Olvir begegnen, kommt er meist gleich danach!
Taschendiebe In den Großstädten Thorwal, Prem und Phexcaer (Städte mit täglichem Markt) Den Verlust von Geld hinnehmen, da eine Verfolgung nicht lohnt Kann manchmal sehr schmerzhaft sein, wenn jeder Held mit mehreren hundert Dukaten rumläuft. Die Gruppe verliert im schlimmsten Fall ein Sechstel ihres Gesamtvermögens.
Kampfmagier Curian (NPC) Taverne "Alrik's" in Overthorn In Ihre Gruppe aufnehmen 9. Stufe. Sehr starker Kampfmagier. Verlässt die Gruppe nach 6 Monaten und ist 2 Monate später wieder in Overthorn
Thorwaler Garsvik (NPC) Taverne "Pottwal" in Prem In Ihre Gruppe aufnehmen 5. Stufe. Bleibt max. 2 Monate. Durchaus brauchbarer Kämpfer. In Prem wieder abholbar
Jägerin Nariell (NPC) Taverne "Oxhoft" in Clanegh In Ihre Gruppe aufnehmen 6. Stufe. Bleibt mind. 2 Monate. Gute Bogenschützin, die zum Nahkampf übergeht, wenn ihre Pfeile aufgebraucht sind oder ein Held kampfunfähig ist. Später in Clanegh wieder abholbar
Streuner Erwo (NPC) Taverne "Sturztrinker" in Manrin In Ihre Gruppe aufnehmen 4. Stufe. Mit seiner Hilfe bekommen Sie ein Kartenstück vom Informanten in Angbodirtal besser, da sich die beiden kennen. Bleibt max. 2 Monate in der Gruppe
Streunerin Harika (NPC) Taverne "Schnapphahn" in Phexcaer In Ihre Gruppe aufnehmen 7. Stufe. Bleibt mind. 2 Monate. In Thorwal, Phexcaer, Prem oder Oberorken verschwindet sie und kann 1 Monat später im "Schnapphahn" wieder abgeholt werden. Solange sie in der Gruppe ist, ergibt sich ein Feilschbonus von +2. Verlässt sie die Gruppe, wird ein Steigerungsversuch auf "Schleichen" durchgeführt.
Kriegerin Ardora (NPC) Auf dem Totenschiff Sie aus einer Gefängniszelle befreien und in Ihre Gruppe aufnehmen 7. Stufe. Wenn die Kriegerin Ihre Gruppe verlässt, können Sie sie 1 Monat später in der Taverne "Vier Winde" in Thorwal wiederfinden. Sie bleibt bis zum Ende des Monats, in dem Sie sie rekrutiert haben
Einhorn Rund um den Einsiedlersee Nicht angreifen Der Held mit dem höchsten Charisma vermag mit dem Einhorn telepathisch sprechen zu können (100 AP!) und bei der 2. Begegnung bringt das Einhorn ein Kartenstück
Piratenschiffe Unterwegs auf hoher See Kämpfen Ich habe den Eindruck, dass die Piratenüberfälle deutlich abnahmen, nachdem Daspota ausgeräuchert war. Kann auch mit Efferds Schutz auf den Meeren zusammenhängen
Riesenkrake Unterwegs auf hoher See Nichts, bestimmt das Programm selbst Ihre Helden verteidigen erfolgreich ohne Kampfsequenz das Schiff. Wenn Sie zuvor Efferd opfern und seinen Schutz auf den Meeren genießen, begegnen Sie dem Kraken zwar auch, aber laufen nicht Gefahr, dass ein Held in die Tiefe gezogen wird und dabei vielleicht noch etwas von seiner Ausrüstung verliert. Ohne Efferds Beistand bekommt der Held ein paar AP, wenn er's überlebt
Kutter mit hilfsbereiten Seefahrern Zwischen Ottarje und Daspota Mitfahren oder dankend ablehnen Wenn Sie ohnehin nach Daspota wollen, können Sie dankend ablehnen, ansonsten bringen sie Sie direkt nach Varnheim
Orkischer Monolith Zwischen Oberorken und Felsteyn ODER zwischen Liskor und Thoss Floß bauen, ans andere Ufer fahren und die orkische Götzenstatue zerstören Für ein Floß brauchen Sie ein Seil und eine Kriegsaxt. Wenn Sie die Statue zerstören, steigen Sie im Ansehen der Zwölfgötter. Nur bei hoher Sinnesschärfe Ihres Anführers ist der Monolith erkennbar. WICHTIG: Sie können nur EINEN dieser beiden Monolithen entdecken. Zerstören Sie den einen, verschwindet der andere gleich mit. Die Zerstörung bringt AP!
Schäfer, dessen Schafe von Wölfen angegriffen werden Zwischen Orvil und Rovik Helfen Sie dem Schäfer und bekämpfen die Wölfe Er gibt Ihnen den Hinweis, dass sich in der Nähe ein Druide befindet, der Macht über Tiere ausübt und die Gegend mit ihnen tyrannisiert
Leiche eines Wanderers Zwischen Rovamund und Nordvest Durchsuchen Sie die Leiche Sie finden ein Amulett gegen Ignifaxius (Feuerbannamulett)
Gruppe von Orks Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee Bekämpfen Sie die Orks Nach dem Kampf erhalten Sie ein Amulett gegen Verwandlungszauber (MR +5)
Einsiedler Einsiedlersee Von seiner Suppe können Sie bedenkenlos löffeln Er gibt Ihnen den Hinweis, dass sich rund um den See seltene Kräuter befinden. Jedoch ist das alles Sumpfgebiet und Ihre Helden können dabei etwas Ausrüstung verlieren. Die Kairanhalme, die Sie rund um den See finden können, werden zum Brauen von Zaubertränken benötigt. Die Suppe des Einsiedlers regeneriert nebenbei auch ein paar Lebenspunkte!
Eine Alte (Janda) Zwischen Felsteyn und Einsiedlersee Schwätzen lassen Falls Sie nochmal zu Isleif Olgardsson nach Felsteyn gehen, sollen Sie ihm einen schönen Gruß von ihr ausrichten. Na, Mahlzeit
Noch eine Alte Zwischen Vilnheim und Phexcaer Schwätzen lassen und evtl. mit ihr rasten Hm, was passiert? Viel Geschwätz um nichts, das passiert! Wieso treiben sich so viele Rentner in der Orkschädelsteppe rum? Ihr Schnaps schmeckt jedenfalls furchtbar
Flößer, die der Hilfe bedürfen Zwischen Nordvest und Kravik Helfen Sie ihnen In Efferds Namen! Aber nur dies eine Mal, hehe. Gibt auch AP nebenbei...
Wanderer Zwischen Vilnheim und Phexcaer, auf Hjalland, Runin und Manrek Nach eventuellen Gefahren fragen Die Wanderer geben Ihnen Informationen, was Ihre Helden erwartet
Räuber Zwischen Felsteyn und Orkanger Sich zum Kampf stellen. Besondere Kampfbeute: Kukrisdolch! Sie können den Spieß auch umdrehen, in dem Sie das Räuberlager angreifen
Felsnadel Rund um den Einsiedlersee Klettern Sie den Felsen rauf, wenn Sie hohe Werte in Klettern und niedrige Werte in Höhenangst haben Mittels einer Vision erhält ein Held Informationen zur Suche nach Grimring. Unvorsichtige Kletterer können allerdings bei einem Absturz auch den Tod finden! Seile, Hammer, Kletterhaken und Wurfhaken sind als Kletterhilfe empfehlenswert. Die Vision erhöht dem Bergsteiger seine Intuition um +1
Tatzelwurm Zwischen Clanegh und Orkanger Die Spur verfolgen und den vermeintlichen "Drachen" aus seiner Höhle locken Die kampflose Begegnung mit dem stinkenden Wurm bringt 20 AP pro Nase. Um die Spur zu entdecken, muss die Gruppe am Bachlauf kampieren
Riesenlindwurm Zwischen Oberorken und Einsiedlersee Nichts Der Flugdrache fliegt über die Helden hinweg. Man kann leichten Schaden davontragen, aber dafür gibt es für diese Begegnung 30 AP
Steppenhunde Zwischen Orvil und Ala Am Bachlauf kampieren und am nächsten Morgen die Fährte aufnehmen Wenn Sie nicht kampieren, stoßen Sie auf die Hunde nicht. Ähnlich wie beim Tatzelwurm spielt der Bachlauf eine Rolle. Erstbegegnung, die Ihnen über 50 AP gibt
Unbekannte Diebe In den Städten Wenn Sie beim Kampieren auf der Straße keine Wachen aufstellen... ...kann es passieren, dass Ihnen am nächsten Morgen etwas von der Ausrüstung gestohlen wurde

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