DSA 1: Thorwal

Thorwal



Sie beginnen das Spiel im Travia-Tempel von Thorwal direkt am Marktplatz, in dem Sie Ihre Party zusammenstellen können. Entweder Sie entscheiden sich hier für die bereits generierten Helden oder laden Ihre eigenen (sehr empfehlenswert!). Die eigenen Helden müssen zuvor in der MS-DOS-Ebene mit dem Programm GEN erschaffen worden sein (siehe auch das Handbuch).


Thorwal bietet alles, was Sie brauchen. Der einzige Tsa-Tempel im Spiel befindet sich ebenfalls hier. Außerdem ist täglich Markt und es gibt einige besondere Gebäude, von denen zwei sehr wichtig für den weiteren Spielverlauf sind. Als erstes wäre das die Taverne "Vier Winde". Zwar geht das Spiel auch mit dem Besuch einer anderen Taverne los, aber hier erfahren Sie neben dem Aufruf des Hetmanns auch eine Geschichte über ein Geisterschiff, das die Meere unsicher macht. Wenn man den Text aufmerksam liest, bekommt man bereits die Lösung mitgeteilt, die man an Bord des Schiffes an einer Truhe eingeben muss. Kleiner Tipp: der Name von Boron's Tochter. Diesem Schiff können Sie nur begegnen, wenn Sie in diesem Gasthof davon gehört haben. Bedenken Sie stets, dass Ihre Helden besonderen Ereignissen nur dann begegnen können, wenn sie davon Kenntnis haben. Auch wenn Sie als Spieler den Lösungsweg bereits kennen. Suchen Sie diese Taverne am besten erst dann auf, wenn Ihre Helden Stufe 3 erreicht haben und über magische Waffen aus Daspota verfügen. Dann sind die Gegner auf dem Geisterschiff leichter zu bewältigen.


Daher gilt als Faustregel Nummer 1: Suchen Sie Tavernen auf und plaudern mit den Gästen und dem Wirt. Sie haben Ihnen viel zu erzählen. Auch kommt es hier und da zu Begegnungen der besonderen Art.

Das zweite wichtige Gebäude in Thorwal ist freilich das Haus des Hetmanns Tronde selbst. Von ihm erhalten Sie den Auftrag, nach der Schicksalsklinge zu suchen und erfahren auch gleich die Adresse des ersten Informanten. Sein Empfehlungsschreiben (Dokument) bewahren Sie bitte gut auf, Sie brauchen es noch. Mit diesem Schreiben können Sie sich bis zu einem gewissen Betrag im örtlichen Zeughaus ausrüsten und bekommen mit dessen Vorlage bei einem weiteren Informanten Ihre Seriösität bescheinigt.


Zudem befindet sich in der Stadt das Stoerrebrandt-Haus (Geld-Depot), das Sie bitte ignorieren, da Sie Ihr Geld nur verlieren und eine Magierakademie, die bei der Identifikation von magischen Waffen und Artefakten sowie der Neutralisierung von Flüchen behilflich ist. Nicht weiter wichtig, wenn Ihre Helden die Sprüche "Odem Arcanum" und "Analüs" sowie "Beherrschung brechen" beherrschen.


Wenn Sie Thorwal kennengelernt und sich gut ausgerüstet haben, reisen Sie nun nach Felsteyn. Vergessen Sie bei Ihrer Ausrüstung nicht, Decken und Wasserschläuche mitzunehmen. Und nehmen Sie sich einen Grundstock an Heilkräutern mit. Eventuell übernachten Sie ein paar Tage in Thorwal und lassen Ihren Magier seine Stabzauber durchführen, dann sparen Sie sich ein Seil und eine Lichtquelle.


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