DSA 1: Der Auftrag Umbrik Siebenstein's: Die Vernichtung des Druiden Gorah

Der Auftrag Umbrik Siebenstein's: Die Vernichtung des Druiden Gorah



Bevor Sie sich zu Gorah's Lichtung begeben, die Sie auf der Strecke Orvil - Skjal finden, stellen Sie unbedingt sicher, dass Ihre Gruppe vom Schlossknacker mit genügend freiem Stauraum angeführt wird. Sie können die Reihenfolge nicht mehr ändern, sobald Sie auf die Lichtung stoßen. Dies ist ungemein wichtig, da Sie unmittelbar nach dem Kampf die Truhe des Druiden öffnen müssen, um speziell den Runenknochen entnehmen zu können.

Halten Sie sich mit den Grimwölfen nicht lange auf. Laufen Sie, soweit möglich, an ihnen vorbei und nehmen speziell mit den Elfen und dem Magier direkten Kurs auf Gorah selbst und kreisen Sie ihn ein. Ob Gorah flieht oder vorher von Ihnen vernichtet wird, spielt dabei keine Rolle. Wenn der Kampf beendet ist, gehöhrt der Runenknochen Ihnen.

Blenden Sie ihn zwischenzeitlich, damit Sie Zeit gewinnen und vor seinen Zaubern sicher sind. Die Wölfe, die während des Kampfes unter Gorah's Einfluss standen, werden von Ihren Helden ablassen und das Weite suchen, sobald der Druide unschädlich gemacht worden ist.

Wenn der Kampf zu lange dauert, wird Gorah nach zusätzlicher Hilfe rufen u.a. einen Heshthot und ein paar Harpyen, bevor er zu fliehen versucht. Es muss also schnell gehen...

Nehmen Sie alles mit, besonders den Ring und die Kristallkugel und reisen zurück zu Umbrik Siebenstein nach Orvil und nehmen sein Empfehlungsschreiben für einen weiteren Informanten in Brendhil in Empfang.

Die Truhe des Druiden ist mit einem Giftdorn gesichert. Gewandte Helden werden davon nichts merken, jedoch ungeschickte werden vergiftet. Leider können Sie das Gegengift nicht dazu benutzen, den Helden zu heilen. Das schnell wirkende Gift sollten Sie rasch mit dem "Heilen Gift"-Talent oder einem Klarum Purum-Zauber kurieren, sonst erreicht der vergiftete Held Orvil nicht lebend.


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