DSA 1: Insel Manrek: Die Piratenhöhle

Insel Manrek: Die Piratenhöhle



Die Piratenhöhle bietet Ihnen nichts Wichtiges. Allerdings gilt es bei der Erkundung einige Dinge zu beachten. Bevor Sie die Höhle, die Sie zwischen Manrin und Brendhil finden, erforschen, besorgen Sie sich beim Krämer Hjore Ahrensson in Manrin ein Netz. Dieses Netz werfen Sie an genau der Stelle einfach weg, wo Sie von der Statue Swafnirs angesprochen werden. Swafnir als Sohn des Meeresgottes Efferd möchte ein würdiges Opfer von Ihnen. Er erwartet von Ihnen demnach etwas, was mit Meer zu tun hat. Spenden Sie ihm also das Netz (alternativ tuts auch ein Dreizack) und er wird Ihnen die Falle in dem Gang, den er Ihnen anbietet, deaktivieren. Somit kommen Sie unbeschadet zum Piratenschatz.

Der Weg dorthin führt durch eine Geheimtür, die Ihr Anführer noch öffnen muss. Das kann er jedoch nur, wenn Sie vorher an der gegenüberliegenden Wand den Hebel auf Position 3 gestellt haben.

Karte der Piratenhöhle


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Legende

01) Ein- und Ausgang der Piratenhöhle
02) Truhe: Dolch, Schnapsflasche, Hemd, Silberschmuck, 2D 3S
03) Truhe: Skraja, Silberschmuck, Weinflasche, Hose, Robe, Heiltrank, 6D 8S
04) Truhe: Leer
05) Truhe: 3 Schnapsflaschen, Dolch, Heiltrank, 4D 4S
06) Truhe: 50 Proviantrationen
07) Truhe: 21 Proviantrationen
08) Truhe: 5 Säbel, 5 Entermesser, Schwert, 2 Skrajas, Orknase
09) Truhe: 2 Kurzbogen, 5 Speere, Armbrust, 200 Pfeile, 50 Bolzen
10) Truhe: Weinflasche, Dolch, Seekarte, 20D
11) Truhe: Heiltrank, KL-Elixier, Alchimieset, Rezept für Hylailer Feuer
12) Truhe: 4 Goldschmuck, 6 Silberschmuck, 2 Roben, 100D
13) Truhe: Schreibzeug, Schriftrolle, Weinflasche, Zaubertrank, Lobpreisungen
14) Truhe: Brecheisen, Hacke, Schaufeln, 2 Kriegsbeile
15) Truhe: 4 Seile, 4 Hämmer, 20 Kletterhaken, Kriegsbeil
16) Geheimwand
17) Geheimwand
18) Geheimwand
19) Eine Falle
20) Eine weitere Falle
21) Aus den Wasserfässern kann man bedenkenlos trinken
22) Hebel: Stellen Sie ihn auf Position 3, um die Geheimwand (18) zu entriegeln. Je nach Hebelstellung werden die anderen Geheimwände entriegelt
23) Im Aussichtsturm wartet ein Pirat auf Sie
24) Statue des Swafnir: Opfern Sie ihm ein Netz oder einen Dreizack, indem Sie den entsprechenden Gegenstand an Ort und Stelle wegwerfen. Daraufhin wird die Falle auf Position 19 deaktiviert und die Falle auf Position 20 aktiviert. Solange Sie nichts opfern, ist die 19 aktiv und die 20 inaktiv
25) In diesem Raum findet sich allerlei Schiffsbedarf. Für Sie ist nichts Brauchbares dabei
26) Die Boote sollten Sie in Ruhe lassen. Wenn die Helden die Boote besteigen, werden sie in einen Strudel gerissen und ertrinken (Todesfalle -> Game Over!)

Anmerkung: Sie erbeuten aus den Piratenkämpfen im Raum der Swafnir-Statue und dem davon nördlich gelegenen Raum jeweils einen Eisenschlüssel. Waren wohl ursprünglich dafür geplant, die Truhen mit der Seekarte und den Lobpreisungen zu öffnen. Es geht soweit bekannt aber auch ohne diese Schlüssel. Je nach Version der Schicksalsklinge kann diese Aussage abweichen.

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