DSA 2: Kvirasim

Kvirasim


Sie beginnen das Spiel im Peraine-Tempel von Kvirasim, in dem Sie Ihre Party generieren oder einen Spielstand aus Schicksalsklinge importieren können. Kopieren Sie hierfür die Datei in das GAMES-Verzeichnis und geben der Datei im Dateiexplorer die Dateiendung ".GAM", da bekanntlich die Spielstände in der Diskettenversion der Schicksalsklinge ohne Dateiendung abgespeichert wurden. Spielstände der CD-Version haben diese Dateiendung bereits. Nach erfolgreichem Laden sehen Sie Ihre alte Party wieder und bis auf das Schwert Grimring, das Sie im Abspann an den Hetmann Tronde von Thorwal wieder zurückgegeben haben, ist Ihnen Ihre gesamte Ausrüstung erhalten geblieben. Wenn Sie einen Auelf in Ihrer Gruppe haben, der in der Schicksalsklinge ein Kettenhemd trug, haben Sie dieses Hemd beim Import verloren, sofern Sie diese Rüstung nicht in den Rucksack gerettet haben, bevor Sie zum Orklager aufgebrochen sind.

Neben dem Markt, der an jedem Feuertag abgehalten wird, finden Sie hier die beste und billigste Heilerin im ganzen Spiel. Verfügen Ihre Helden über hohe Heilwerte und den Zauber "Verwandlung beenden", brauchen Sie sie nicht weiter. Vorausgesetzt, Ihre Helden erkranken nicht an Wundfieber oder Blauer Keuche. Da diese Elfenstadt sehr weit entfernt vom übrigen Spielgeschehen ist, empfiehlt sich der Gang zum drittbesten Heiler...nach Tjolmar. Der zweitbeste wohnt in Lowangen, aber wenn Sie den Salamanderstein im Gepäck haben, würde ich die Stadt meiden. Wenn Sie aber schon die Diebe und ihre Helfer umgebracht haben, können Sie auch mit dem Stein in die Stadt gehen, ohne dass er Ihnen ein zweites Mal gestohlen wird.

Beim Spielstart erfahren Sie hier vom Elfenbotschafter Ihren Auftrag, den Salamanderstein zu suchen, von einem zwielichtigen Händler bekommen Sie das Angebot, den Stein nach Lowangen gegen eine Belohnung von 1000 Dukaten zu bringen und nachts bekommen Sie in der Herberge Besuch eines Phex-Geweihten, der Sie beauftragt, nach Sternenschweif zu suchen.

Sonst gibt es in der Stadt nichts von Interesse und Sie können den Weg nach Gashok antreten. Spielen Sie mit einer neuen Party auf Stufe 1, treffen Sie unterwegs auf eine in Bedrängnis geratene Rondra-Geweihte, der Sie helfen sollten. Der Kampf bringt soviel Abenteuerpunkte ein, dass Ihre Party auf Stufe 3 katapultiert wird. Importierte Gruppen treffen diese Geweihte nicht, da dieser Kampf als Ausgleich für das Erfahrungsdefizit bei Neulingen dient. Normalerweise beginnen Sie mit Ihren Helden auf der gleichen Stufe, die sie beim Beenden von Schicksalsklinge gehabt haben und das ist nunmal Stufe 6 oder 7 (oder höher, wenn Sie geschummelt haben ).

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