DSA 2: Finsterkoppen

Finsterkoppen


Das eigentliche Ziel, die Finsterkoppbinge, können Sie von 2 Seiten erreichen. Einmal von Westen her, aus Lowangen kommend über einen Höhleneingang oder von Osten her, von Nordhag kommend durch die Zwergenstadt Finsterkoppen bis zum Hauptportal. Das bedeutet aber auch, dass Sie maximal 2 Versuche haben, in die Binge reinzukommen und den Salamanderstein zu holen! Der Höhleneingang stürzt nach einmaliger Benutzung ein und vom Zwerg im Ingerimm-Tempel bekommen Sie den Schlüssel zur Binge nur EINMAL! Achten Sie also peinlichst darauf, alles für Sie Wichtige spätestens beim 2. Besuch der Binge mitzunehmen. Da man jedoch die ganze Aktion in einem Rutsch erledigen kann (man wird in der Binge nur drei Kämpfen ausgesetzt), müsste ein Besuch ausreichen. Sie können auch einen Kampf provozieren, in dem Sie sich einem Brunnen mit Wasserspeiern nähern. Normalerweise sind das ungefährliche Statuen, die scheinbar den Brunnen zieren. Wenn Sie an der Wand entlang laufen, passiert nichts weiter. Möchten Sie jedoch den Brunnen näher anschauen, erwachen diese Statuen zum Leben und es kommt zu einem harten Kampf. Der Brunnen selbst ist unwichtig, aber Sie nehmen die Abenteuerpunkte aus dem Kampf mit.

Wollen Sie die Binge über das Hauptportal betreten, müssen Sie zunächst an den Wachposten vorbei. Bis auf Elfen, Hexen und Druiden ist es jedem gestattet, die heiligen Hallen des Ingerimm zu betreten. Das heißt aber nicht, dass Sie auf diese drei Charakterklassen verzichten müssen. Abhilfe gegen die strengen Auflagen der Zwerge schafft der Unsichtbarkeitszauber "Visibili" oder verwandeln Sie Ihre Helden wahlweise in ein Kind "Harmlos" oder ein Tier "Adler, Wolf und Hammerhai". Beherrschen die Helden diese drei Sprüche nicht, bleiben Ihnen 2 Möglichkeiten. Entweder Sie teilen die Gruppe und lassen die Abgewiesenen draußen stehen oder Sie machen kehrt, laufen über den Finsterkamm in nordwestlicher Richtung auf die Westseite des Gebirgszuges und betreten die Binge über den geheimen Höhleneingang.

An den Wachen vorbei gehen Sie zum Ingerimm-Tempel und fragen Sie den Geweihten dreimal nach "Zwergenbinge", dann bekommen Sie den Schlüssel für die Katakomben. Es empfiehlt sich, noch etwas Geld zu spenden, bevor Sie die Binge endgültig betreten. Sie befinden sich immerhin auf Ingerimms Territorium! Nachdem Sie das Portal der Binge geöffnet haben, bleibt der Schlüssel im Schloss stecken, aber das ist völlig in Ordnung. Im ersten Level finden Sie im östlichen Nebenraum in einem heißen Kohlebecken einen roten Ring aus Asthenil, dem hiesigen Erzvorkommen. Nachdem sich der Held ein paarmal an der heißen Kohle die Finger verbrannt hat, können Sie den Ring bergen. Da hierbei die Fingerfertigkeit des bergenden Helden rapide abnimmt, sollten Sie dieses Vorhaben nicht demjenigen überlassen, der sich sonst um das Knacken von Türen und Truhen kümmert. Hierfür bietet sich bspw. ein Elf an. Wenn Sie die Binge wieder verlassen haben, werden sich die Finger wieder erholen, und die Fingerfertigkeit wird auf den alten Stand zurückgesetzt. Alternativ können Sie auch an Ort und Stelle rasten, dann erholen sich die Finger ebenso.

Im zweiten Level bekommen Sie es mit einem Kobold zu tun, der wohl schon länger alleine hier unten ist. Wenn Sie freundlich und höflich zu ihm sind, gibt er Ihnen den Silberschlüssel zum Verlassen der Binge.
Die Helden können im dritten Level mit der Lore und Rutsche ein bisschen Spaß haben. Keinen Spaß versteht Ingerimm (Und Boron bestimmt auch nicht), wenn Sie sich an den Zwergengräbern vergreifen.

Drehen Sie im vierten Level bitte nicht am Wasserrad, bevor Sie sich im fünften Level nicht den magischen Wasserschlauch gesichert haben. Erst dann müssen Sie das Wasser mit dem Rad ablassen, damit Sie in das sechste Level kommen können (Brecheisen dabei? Ansonsten holen Sie sich eins im ersten Level). Die seltsam bemooste Südwand können Sie getrost ignorieren. Die roten Flechte sind Feuerschwämme und entwickeln beim Abfackeln einen beißenden Qualm. Die blauen Flechte sind Efferdschwämme und kühlen die Hände, wenn ein Held auf dem Boden ausrutscht und sich gegen die rot bemooste Wand abstützt.
Das sechste Level ist das wichtigste Level der Binge. Das Warum werden Sie schon schnell genug herausfinden. Aber auch hier gilt: Einen Gott zu beklauen, zahlt sich nicht aus!

Tipp: Holen Sie sich diesen magischen Wasserschlauch, der nächste findet sich erst in Schatten über Riva auf dem Piratenschiff. Wenn Sie sich dorthin entführen lassen, stehen Sie dermaßen unter Zeitdruck, dass Sie kaum Zeit für die Suche aufwenden können.

Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH.
Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.
Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen; bei Fragen zu dieser Website wenden Sie sich bitte an webmaster[at]crystals-dsa-foren[punkt]de.

This site is powered by e107, which is released under the terms of the GNU GPL License.